Защо видеоигрите успяват, когато филмовата и музикалната индустрия се провалят

И какво може да направи останалата част от света на развлеченията по този въпрос.

Защо видеоигрите успяват, когато филмовата и музикалната индустрия се провалят

През септември беше постигнат нов поп-културен етап. Четиринадесетата вноска на Grand Theft Auto направи 800 милиона долара световни продажби през първите 24 часа. Това беше най -големият ден за пускане на забавление - всеки филм, всеки запис, изобщо нещо.



Grand Theft Auto V , от Rockstar Games, следва три героя с нисък живот чрез последователност от високоскоростни автомобилни катастрофи, дребни кражби и други форми на симулирано насилие срещу сложно детайлизирания фон на Лос Анджелис. Това е, според критици , много, много добра игра. Изработката също струваше 266 милиона долара - повече от всеки холивудски блокбастър, с изключение на третата вноска Карибски пирати .

GTA не е единствената игра над $ 100 милиона+ шатра, или първата, която победи Холивуд по цифри. Миналата година водещият в категорията стрелец от първо лице Call of Duty: Black Ops 2 направи 1 милиард долара за 15 дни. Отне Аватар , най-касовият филм на всички времена, два дни по-дълго, за да спечелите същата сума.



Очаква се индустрията за видеоигри да нарасне от 67 млрд. Долара през 2013 г. на 82 млрд. Долара през 2017 г. В същото време глобалните приходи от филми, както DVD, така и продажбите на билети, достигнаха приблизително 94 млрд. Долара през 2010 г., което е спад от 17% след инфлацията от 2001 г. .



Защо индустрията на видеоигрите е във възход? И има ли уроци, които филмовата (и в по -малка степен музикалната) индустрия може да вземе от успеха си?

11 ангел номер любов

Попитах няколко експерти от индустрията: Джейсън Дела Рока, бивш ръководител на IGDA и основател на консултантска фирма Perimeter и инкубатор Execution Labs, и Уанда Мелони, основател на фирмата за анализи на игри M2 Research. Ето техните изводи за това, което прави игрите най -добрите в развлекателната индустрия.

Пиратските игри имат болка в задните части.

Най -очевидната причина, че пиратството тормози игрите по -малко от другите форми на електронни медии, е наличието на специализирани машини за игри. Наличието на специални устройства има значение, казва Дела Рока. Голяма болка е да получиш напукано копие на игра и след това да модифицираш моя Xbox или Playstation, за да играеш тази версия и т.н. Въпреки това, казва той, с промяната на технологията това предимство може да изчезне: Бизнес моделът на дребно (т.е. отидете в магазина и платете $ 60 за диск) е в спад от средата на 2000 -те.



Може ли филмовата индустрия да направи това? Blu-ray дисковете не го получиха, но тази година Земно притегляне дава на 3-D и IMAX още един изстрел в ръката-и преживяване, което не можете да имитирате у дома. Това каза, че цялостният вътрешен бокс офис е доста апартамент от 2009 г.

Не можете да пирате услуга.

Масово мултиплейър онлайн ролеви игри (или MMORPG) като World of Warcraft въведе концепцията за социални игри. Играчите изграждат постоянна идентичност, създават взаимоотношения и разговарят онлайн с други хора. Все повече жанрове игри, от стрелци до спорт, имат вграден някакъв социален опит и работят повече като услуга, отколкото като продукт, казва Дела Рока.

С игрите като услуга имате потребителски акаунт, трябва да влезете в сървър, има постоянни актуализации, вие сте свързани с други играчи на живо и т.н. Не можете да пирате услуга! казва Дела Рока.



Това не само е по -привлекателно за хората, но и икономиката работи по -добре.

Музикантите печелят все повече и повече от парите си от пълно потапяне в социалния опит-тоест от концерти и фестивали-вместо от записи. Услугите за абонамент за музика като Spotify със социални функции също нарастват, въпреки че нито една от тях не изглежда толкова лепкава или толкова социална, колкото най -добрите игри на платформа.

Холивуд наистина не се е включил в социалната част на гледането. Телевизията се справи по -добре с това, но не по начин, който директно генерира приходи. С цялото вълнение около Twitter и втория екран, изглежда, че може да има начин да се ангажират хардкор феновете на, да речем, франчайз, така че да се чувстват по -скоро като част от продължаваща общност.

Игрите идват с по -достъпни ценови точки и ангажименти за време.

Ходенето на кино просто отнема твърде много време, казва Мелони. Трябва да отделите време, да карате до там и обратно, да прекарате два часа в седнало положение. Телевизионните предавания, въпреки че са все по -видими при поискване, отнемат десетки часове на дивана.

не ми настъпвай флага на произход

Игрите, напротив, стават все по -преносими и гъвкави. Някои, като Call of Duty , са въвели леки версии предназначени за възпроизвеждане на мобилни устройства. Други, като Сблъсък на кланове , предлагат някои от забавленията на масивни мултиплейър игри - формиране на екипи, провеждане на набези - но на много по -кратки, по -управляеми парчета. И тогава има абсолютно огромната категория случайни игри в стил пъзел като Jewel Quest и Caga Crush Saga . Създателят на последния, King, се насочва към IPO.

Разбира се, има игри, които могат да се играят с часове наведнъж, но има огромен брой игри, които могат да се играят на малки стъпки, казва Мелони. Това е комбинация от наличието на задача или разказване на истории и социални мрежи във времева рамка, определена от потребителя.

Поддържайки тези формати, казва Дела Рока, са нови бизнес модели. Все повече игри преминават към безплатни модели, където играта е безплатна, но вие плащате за услуги и надстройки в играта.

у дома сонограма със смартфон

Може ли филмовата индустрия да открадне тази концепция? Е, кратките видеоклипове, оптимизирани за мобилни устройства, вече са доста голяма категория-те се наричат YouTube и Vine. Да накараш хората да плащат за тях - това е друга история. Но някой наистина ли се е опитвал да похарчи милиони долари, отделяйки а Властелинът на пръстените стил на кинематографичен разказ на множество платформи? Или предлагайки на феновете на, да речем, филмите на Джъд Апатоу възможността да гледат допълнителни клипове и грешки в мрежата за 1,99 долара тук и 99 цента там? Може да е интригуващо.

Компаниите за интелигентни игри не пренебрегват жените.

Мелони казва, че една пренебрегвана причина за възхода на игрите е, че основната й аудитория става все по -широка, а не по -тясна. Дълги години индустрията на игрите се разглежда като потребителски разход за мъжкия долар и това вече наистина не е така, казва тя. Петдесет процента от играчите са жени от всички възрасти. Докато филмите с голям бюджет продължават да се снимат само за един квадрант на аудиторията-по-млади мъже-пазарът на видеоигри се разнообразява.

Може ли застоялата развлекателна индустрия да се насочи към напълно различен бизнес модел? Della Rocca има пример от - да - от индустрията на игрите.

Интересен казус е Корея. Подобно на голяма част от Азия, нямаше жизнеспособен бизнес с игри, тъй като всичко беше пиратско. След това преди около 15 години имаше огромна бизнес иновация, започвайки с купуването на време за игра в интернет кафенета, след това шофиране на модели за абонамент за онлайн игри и наскоро пионери на безплатни за игра модели. И сега Корея е глобална играчка от милиарди долари на игралната индустрия.