Това приложение на MIT прави грижата за себе си толкова пристрастяваща, колкото видео играта

Събирайте сладки чудовища и накарайте мозъка си да се чувства по -добре.

Това приложение на MIT прави грижата за себе си толкова пристрастяваща, колкото видео играта

Ако сте нещо като мен, вероятно би трябвало да спортувате повече, да четете повече, да планирате разходите си повече и да почиствате банята си повече. Има неща, които искате да направите, които ще ви направят по -щастливи и по -здрави, и все пак всичко е толкова много. Заклещени сме у дома в карантина. И тази кутия с вино е три стъпки по -близо от маратонките.

работа на 24 -часов фитнес



Но какво ще стане, ако имаше нещо, което би могло да ви измъкне от коловоза, било то временен фънк или действителна, клинична депресия? И какво, ако това нещо е създадено, за да направиш добри неща за себе си толкова пристрастяващи, колкото видеоиграта? Това е предпоставката на Пазителите: Обединете царствата , ново приложение, разработено от групата Affective Computing в MIT Media Lab.

[Изображение: с любезното съдействие на MIT Media Lab/Affective Computing Group]



Излезте сега за ios и Android , това е безплатна игра, моделирана според игри за събиране на герои като Покемон и Skylanders (макар и без никакви битки). Вместо да ви призовавам да харчите пари за микротранзакции, както правят повечето от тези игри, Пазителите призовава да похарчите усилия за себе си. Ако искате да напреднете в играта, трябва да инвестирате в собственото си благосъстояние.



[Изображение: с любезното съдействие на MIT Media Lab/Affective Computing Group]

Разбира се, има много приложения, предназначени да ви насочат към здравословно поведение, но те не работят много добре. Данните показват, че хората с депресия не искат да използват приложения за самоусъвършенстване (само около 3% ще завърши режим в тези приложения). В същото време хората с тежка депресия все още играят игри колкото хората, които не изпитват депресия. Така че игрите са обещаващ начин за въвеждане на интервенции за психично здраве.

Крейг Фъргюсън, водещ инженер по платформи в групата Affective Computing и игрален директор на проекта Guardians, е проучил как софтуерът може бъдете по -съпричастни и помагат на хората подобряват тяхното благосъстояние . Работил съм по няколко проекта, интервенции, [питам], след като откриете какво кара някой да бъде щастлив или нещастен, как му помагате? Това, което откриваме и всъщност не е изненада, е, че е много трудно да накараме хората да правят нещата, които знаят, че трябва да направят, за да подобрят живота си, казва Фъргюсън. Седях да се опитам да измисля някакъв начин да накарам хората да искат да направят тези промени в поведението и да формират тези полезни навици и случайно мислех за това, докато играех глупава мобилна игра и гледах реклами за награди в играта. И щракна.

След това Фъргюсън прекара години в работа по приложение, което може да стимулира положителното поведение. Но той искаше да надхвърли много от геймификацията, която е там сега. Той не искаше да предизвиква потребител да бяга, след което да им даде златна звезда за усилията-след като разговаря със създателите на няколко такива приложения, той знаеше, че този подход не е чак толкова лепкав в дългосрочен план . Той искаше да улови цялата зависимост, която пазарът на мобилни игри притисна. Това означаваше привличане на потребителите в примамлив цикъл: печелене на награди, което ви позволява да изравнявате героите, което от своя страна ви носи повече награди и така нататък.



[Изображение: с любезното съдействие на MIT Media Lab/Affective Computing Group]

Размерът на хората, които плащат за награди в играта, е смешен, казва Фъргюсън. Според едно проучване, само 6% от всички геймъри се въздържаха да харчат пари за отключване на допълнително съдържание в игрите, което се равнява на $ 88 милиарда в приходите за миналата година. Бях като: „Добре, ами ако бихме могли да се включим в психологическите трикове, които използват, и вместо да използваме това за стимулиране на приходите от реклами, да го използваме, за да накараме хората почти да живеят по -добре?“ той казва.

[Изображение: с любезното съдействие на MIT Media Lab/Affective Computing Group]

В продължение на години както на официално обучение, така и на неформално тестване на игра в лабораторията, приложението на Фъргюсън се превърна в това, което е днес, една фантастична земя, изпълнена с магически животни, които се опитват да отнемат света им от зъл злодей. Миналия септември той се умори от изследванията и започна да мисли да пусне нещо - дори нещо все още недоказано - за да помогне на хората, борещи се с депресията. След това, когато COVID-19 улови толкова много от нас у дома, той направи избора да публикува какво е направено.



Това издание, макар че част от това, което ще бъде играта в бъдеще, казва той, все още може да отнеме месеци, за да завърши, и е представено с толкова блестяща анимация и дизайн на герои, колкото бихте намерили във всяко мобилно приложение от висок клас.

Когато заредите играта, голям бутон свети и отскача в горния ляв ъгъл на екрана, като чете ново приключение. Това по същество е полезен за вас бутон, защото всяко приключение е фокусирано около феномена на поведенческо активиране. Поведенческото активиране е доказана терапия, която може да се използва случайно или клинично за депресия. Той кара хората да участват в положителни преживявания, вместо да прекарват време в правене на неща, които засилват собственото им вредно поведение. И има десетки възможности за избор.

Някои предложени приключения са практични, като например изтриване на неща от списъка ви със задачи, които иначе биха могли да предизвикат безпокойство: Управлявайте финансите. Вакуум. Пера. Други ви помагат да растете: Гледайте онлайн клас. Напишете стихотворение. Прочетете класика. А други ви помагат да останете активни: Прекарвайте време сред природата. Научете нов танц. Или, моят личен фаворит, Jazzercise за 20 минути.

Също така сте напълно свободни да създадете свое собствено приключение и да го повтаряте, когато пожелаете.

къде е направено това приложение за снимка

[Изображение: с любезното съдействие на MIT Media Lab/Affective Computing Group]

Зареждайки приложението в средата на работния ден, избрах едно от по -лесните предложения: Слушайте нова музика. Затова заредих Spotify и изпробвах един от тези алгоритмични плейлисти въз основа на моя вкус. Това беше глупаво проста корекция в моя ден, но също така се почувства овластяващо да предприема стъпки, за да изляза от собствените си скорошни музикални коловози. Предполагам, че сега харесвам класическо пиано? Ха!

След като приключението беше направено, интерфейсът ме примами като слот машина, да го докосна, за да отключа няколко изненадващи магически горски животни, които решават да се присъединят към мен. Тогава научих, че мога да изпращам тези животни на задачи, като например да търсят храна. Те изпълниха една задача, след което ми предложиха златни кутии за докосване. Конфети пръскаха навсякъде, тъй като бях възнаграден със злато и предмети, а животните се изравниха.

[Изображение: с любезното съдействие на MIT Media Lab/Affective Computing Group]

През вечерта осъзнавам, че бях прекарал почти час, изпращайки героите си за тези глупави приключения, веднага пристрастени към цикъла на изравняване. Но не бях поел повече приключения за самоусъвършенстване за себе си. Това не е ли контрапродуктивно?

[Изображение: с любезното съдействие на MIT Media Lab/Affective Computing Group]

Оказва се, че тази структура е изцяло по дизайн.

1234 духовен смисъл

Фъргюсън ми казва, че по -ранна версия на приложението изисква тези поведенчески приключения за активиране, за да има някакъв напредък. Това беше ужасна грешка, казва той. Бихте [спечелили една награда], след което приключихте с приложението за деня. Пристрастяващите игри на App Store не работят по този начин. Вместо това те те примамват и постоянно те стимулират. Фъргюсън деконструира пристрастяващите игри да ви измами, като представите второстепенните задачи като основна игра . Те превръщат тривиалните цели в принуда.

[Изображение: с любезното съдействие на MIT Media Lab/Affective Computing Group]

Така че, ако основната игра на Пазителите е за подобряване на нещо за себе си, за да получите повече домашни любимци, Фъргюсън трябваше да постави нещо иначе по пътя. Това е мястото, където идва златото и изравняването. Златото няма нищо общо със самоусъвършенстването, но ви примамва да продължите да отваряте приложението. И когато отворят приложението, за да направят това, те виждат този гигантски разтърсващ, досаден бутон, напомнящ им да направят каквото трябва [което е самоусъвършенстване], казва Фъргюсън.

Един ден за игра Пазителите , Любопитен съм дали цената си заслужава наградата. Чудя се дали приложението ме тласка достатъчно към самоусъвършенстване за цената на пристрастяване към изравняване на някои герои в още едно мобилно приложение. Защото ме залепва за екрана и това също е инвестиция в моя живот и благополучие. (Фъргюсън планира да измери ефикасността на Пазителите в бъдещо проучване.)

Въпреки това, ако аз бях типът, който все пак непрекъснато играеше такава игра, изглежда няма причина да не играя Пазителите . Дизайнът на тази игра не обслужва крайния резултат на компания, която иска да ви ангажира с цел печалба. Пазителите иска да ви ангажира с вашето собствено благополучие.

Опитайте днес .