Социалната всекидневна: Как Wii на Nintendo революционизира игрите и какво означава това за бъдещето на конзолите

Wii въведе нова парадигма в домашните игри, когато излезе през 2006 г. Нова книга разчленява конзолата - от нейната технология до нейното културно въздействие - и предлага някои дразнещи улики за това какво може да се очаква за новото поколение видеоигри хардуер, който предстои да бъде пуснат.

Социалната всекидневна: Как Wii на Nintendo революционизира игрите и какво означава това за бъдещето на конзолите

Ние сме на върха на ново поколение хардуер за видео игри, като Nintendo доставя новата си машина - Wii U - тази есен. Така че защо Стивън Джоунс и Джордж Тируватукал току -що издадоха книга, Революция с кодово име , посветена на 5-годишната Wii конзола на Nintendo? Може да се научи много за това как игрите могат да се развият, като погледнем назад, а книгата разглежда няколко различни аспекта на Wii - от технологията до дизайна до потребителския интерфейс - и как всички те допринесоха за културния феномен, който поникна около конзолата. Тук Thiruvathukal и Jones разказват повече за работата си и как тя може да бъде разширена до предстоящия Wii U.



Бърза компания: Разкажете ни за подхода зад книгата

Стивън Джоунс: На първо място, ние го написахме специално за Платформени изследвания серия, която вече беше дефинирана по общ начин като разглежда връзките между материалните възможности и ограниченията на платформата и произведенията на културата, които са произведени за нея. Разглеждане на културното влияние от гледна точка на програмния код или дизайна на игрите и подобни неща. Стив Джобс казваше, че бъдещето на изчислителната техника е това пресечна точка между компютрите и свободното изкуство.



как да се отнасяме с мързеливи колеги

Джордж Тируватукал: Той дори го имаше по време на представянето на iPad 1, където имаше на заден план думите дигитални и хуманитарни науки.



Стивън: Оттук започнахме с това. Редакторите на поредицата Ник Монтфорт и Иън Богост създадоха много проста диаграма на стека, която помага да се обясни. Вие разглеждате явления от по -ниско ниво, чак от чипове и машинен език и операционната система на машината. Продължавате напред към потребителския интерфейс и контролите, които свързват тази част от платформата с потребителя. Това означава, например, когато разгледахме значението на контрола на движението в Wii, ние погледнахме как работи акселерометърът, микро машините, които всъщност измерват движението на играча във връзка с дизайна на играта, за да използват тази технология, и във връзка с потребителя поведение и към социалното пространство на хола. Винаги се опитвахме да се движим нагоре и надолу по този стек, разглеждайки всякакви технологични характеристики на платформата, във връзка с ефекта им върху начина, по който играчите използват системата, и начина, по който културата гледа на игрите.

Мислете за това като за създаване на лична мрежа. Всички тези периферни устройства, осеяли хола: контролерите, балансната дъска, на която стоите, нещата на масичката за кафе - всъщност самата масичка за кафе. Липсващият компонент в системата, който не се доставя с него, е масичката за кафе. И работи само когато го преместите от пътя, за да освободите място за игра на Wii, защото трябва да подскачате и да размахвате ръце, за да играете правилно. Така че наистина системата предполага това пространство, в което ще играете. Можете да седнете на дивана и да се движите много по -малко и да играете игри. Но системата ви вдъхновява, тя е предназначена да насърчава играчите.

Кой аспект на Wii е оказал най -голямо влияние върху Wii като творческа платформа?



Джордж: Дистанционното Wii определено. Това е един от променящите играта аспекти на Wii. Интересното е, че играта не се променя. Тези технологии вече започнаха да се появяват в телефоните. Но определено дистанционното Wii със своя акселерометър. Това е някак централно за начина, по който хората мислят за Wii.

Стивън: Това странно пространство между компонентите, по начина, по който дизайнът на Wii да бъде минималистичен, да бъде елегантен, да работи хладно и тихо, да бъде сравнително евтин. Той е много по -малък от конкурентните конзоли; първоначално беше по -евтино; и е трябвало да изглежда по-добре в обикновената всекидневна, а не да изглежда като голямо високотехнологично устройство.

поточно състояние на съюза 2019

Джордж: И това се вписва в манталитета на масичката за кафе.



Стивън: Така че, ако мислите за този акселерометър като за измерване на движенията на ръката ви. Това, което наистина прави, е да конфигурира хола ви като пространство за възможности. Той е създаден, за да ви насърчи да се движите в някаква невидима решетка, вместо просто да разполагате с поредица от бутони, които да ви позволят да контролирате играта. Така че мисля, че най -важната характеристика наистина е цялостният му дизайн, но особено начинът, по който дистанционното Wii го обръща навън към физическото пространство на геймплея.

Защо избрахте да разгледате Wii по -специално?

Стивън: Съгласихме се с редица критици - по -специално с Джаспър Жул, който написа книга, наречена Случайната революция - че това беше водоразделна система през 2006 г. Игрите във Facebook се появиха по това време, социалните мрежи се развиха значително. IPhone се появи само година по -рано. Смятаме, че тя е участвала в истинска промяна в потребителската електроника и е взела игрите в посока, в която не е била досега, в призива си към неизползваната аудитория, която преди това не се е смятала за геймъри.

Джордж: Това наистина е определяща технология по много начини. Какво се случва сега с таблети - виждам това с деца. Виждайки ги да играят на iPad, те играят тези игри по социален начин. Когато казваме социално, имаме предвид връщане към това, което много хора биха казали, че е първоначалното определение за социално, прекарване на време със семейството и приятелите.

Стивън: Остава да се види дали конзолите наистина могат да отидат там - като серия от платформи те може да са мъртви. Мобилният пазар наистина пое традиционните конзоли на тази арена. Ще видим какво ще стане.

Wii U идва тази година. Дали добавянето на контролер за таблет към контролите за движение на Wii променя нещата?

грип тип a срещу b

Стивън: Всичко това е спекулация на този етап, базирана на демонстрациите на конференциите и това, което видяхме; таблетът може да служи като прозорец за разширена реалност към части от въображаемия игрален свят, разпространен около вас в хола. В някои от демонстрациите и видеоклиповете, които сме виждали, можете да го използвате като контролер, но също така можете да го завъртите на една страна и да видите сградите, които се състезават покрай тях в състезателна игра. Или можете да получите изглед от птичи поглед от хеликоптер, докато други играчи използват други Wii контролери.

Джордж: Едно от нещата, които потенциално виждаме в таблета Wii U, е тази идея, която прави хола още по -социален. Децата често се надпреварват с родителите си да използват телевизора. Тя позволява този вид разпределен фокус. Вече нямате конзолата като център. Това е по -скоро като концепция за хъб.

Стивън: Той участва в това, което виждам като общо отклонение от модела на виртуалната реалност на игрите като единствения начин за игра. Придвижва се към по -смесена реалност или модели с разширена реалност. Така че играете във физическо пространство, където данните от играта и дейностите на играчите ви се комбинират във физическо пространство. Дизайнерите на Wii U изглежда мислят в тази насока. Помислете за Nintendo 3DS. Въпреки че има много традиционни игри, експериментът и доказателството за концепцията са наистина разширените игри. Насочвате нещо в стаята и враговете летят към вас, като камерата заснема стаята ви като фон на играта. Или плотът на масата става повърхността, на която се биете с дракони. Мисля, че WII U е по същата линия, разпределени игри във физическо пространство.

правят ли компаниите оферти за работа в петък

Джордж: И както обичаме да казваме, смесената употреба е потенциално трансформираща, за да я направи още по -социална.

Ще помогне ли тази стратегия за смесена реалност на шансовете на системата, като се има предвид начина, по който се движи индустрията?

Стивън: Netflix и подобни неща, които дойдоха късно в Wii, са по -популярни на други конзоли в тази страна. Така че това може да варира в зависимост от пазара, на който се намирате. Но вместо просто да мислите по стария начин на сближаване, да можете да гледате телевизия и да играете игри на едно и също устройство, както предполагаше Джордж, това е по -смесена реалност за разлика от виртуална реалност. Трябва да предоставите опции, така че детето да може да играе на таблета на дивана, докато родителите играят по телевизора. И след това могат да го комбинират, ако искат, със същите устройства. Независимо дали това се превръща в хора, които го купуват ...

Джордж: Опитахме се да избегнем твърде спекулации относно шансовете на всяка конзола за успех. Но като цяло мисля, че пазарният успех ще бъде продиктуван от повече макроиндустриални тенденции, отколкото самото Nintendo може да се справи. Очевидно е, че всеки знае, че 800-килограмовата горила в стаята се случва с таблетите. Не само Apple прави това, толкова много случайното се превръща в името на играта. Единственото нещо, което Nintendo винаги ще има, и това е, в което Стивън ме убеди, е, че Nintendo трябва да се мисли като франчайз - има Марио, има тази мистика на платформата в културно отношение. Смятаме, че Wii U вероятно все пак ще успее да се справи добре, но ще бъде ли поразителен успех? Това е нещо, което се получава веднъж в поколение. Ето защо смятаме, че Wii е толкова специален.

Стивън: Nintendo от години обича да казва, че ще бъде по -малкият, пъргав динозавър в екосистемата, защото силата не е всичко. Sony и Microsoft бяха характеризирани като динозаври, които се бориха в своето пространство, а Nintendo щяха да направят своя ход в различна ниша. Оказа се, че тази ниша е огромна - всички, които не играеха игра или не мислеха за себе си като за хардкор видео геймър. И това им се отплати в продажбите.

Nintendo заяви, че с Wii U те се опитват да завладеят част от тази хардкор публика.

Стивън: За мен тези неща звучат като реторика, като корекция на курса по начина, по който се възприемат. Мисля, че Wii U ще продължи да прави това, което направи Wii, че пазарът на социални игри и казуалният пазар ще бъдат там. Така че това, което искат да направят допълнително, е да направят корекция и да възстановят част от хардкор пазара, който са загубили, а не че това е пълен обрат в друга посока.

Джордж: Индустрията се завръща по отношение на производителността на процесора. Не знаем как изглежда крайният форм -фактор на Wii U, но едно нещо, което знаем, е, че те могат да вложат много повече енергия в него и все пак да го правят по по -икономичен начин, отколкото може би техните конкуренти го правят. Wii все още използва много по -малко енергия от XBox или PlayStation. Така че, ако Nintendo използва същия форм -фактор и те използват тези по -нови процесори, те могат да го опаковат във форм -фактор като Mac Mini и да използват по -малко енергия, но все пак да са хардкор. Те могат да осигурят много по -висока производителност и да се харесат на хардкор, но все пак да се харесат на непринудените.

Смятате ли, че вашият културен или творчески подход за деконструкция би бил от полза за други развлечения или други индустрии?

Стивън: Цялата идея на платформените изследвания е свързана с изчислителната техника и творчеството, но може да се приложи и в други индустрии.

Джордж: Когато четете описанията на Bogost и Montfort, това наистина не се ограничава до игри. Начинът, по който говорят, е рамка за разглеждане на платформите и техните пресечни точки с културата. Понякога ние със Стивън се шегуваме, че може би следващата книга може да е за таблети. Тъй като таблетите са наистина интересни за разглеждане като категория, която се връща чак до Apple Newton. Голяма част от нашите интереси в други платформи наистина информират социалните и техническите аргументи в книгата.

расистка реклама на dolce and gabbana

Стивън: Аз съм обучен като учен по текстознание и обичам да мисля за печат като аналог на тези изчислителни платформи. Въвеждането на гравиране на стоманени плочи в началото на 19 век позволява създаването на книги за изкуство. Можете да ги използвате за масово производство на книги с илюстрации и изображения на изкуството в тях по начин, който преди това не бихте могли икономически, и следователно може да достигне до съвсем различна аудитория, която би могла да си позволи тези по -евтини книги. Така че имаме примери за връзката между материалните платформи и културния ефект в различни области на културата и различни видове технологии, а не само компютърни.

Джордж: Тази книга е нещо, което искахме да правим от години. Интердисциплинарният анализ сега се превръща в начина, по който много мисли ще се случат. Много хора осъзнават, че изчисленията и мисленето, управлявано от данни, все повече информират изучаването на всичко.