Създателите на Портал 2 относно създаването на игри чрез истории на опит

С освобождаването на Портал 2 , разработчикът на игри Valve е проследил популярния от критиката оригинал с повече главоломни пъзели, фанатични компютри и завладяваща история. Говорихме с водещия писател Ерик Уолпау, дизайнера/инженер Джип Барнет и вицепрезидента на маркетинга Дъг Ломбарди, за да разберем как са създали обстановката на играта, какво движи техните иновативни техники за разказване на истории и др. Внимание: пазете се от СПОЙЛЕРИ.

Портал 2

Бърза компания: Когато беше взето решението да се продължи Портал 2 , кое беше първото предизвикателство, пред което се изправихте?



Ерик: Вероятно първото предизвикателство беше, какво е Портал 2 ? Всъщност минахме по този път в самото начало, където мислехме, че може би Портал тъй като франчайзът е по -малко за портали - което звучи лудо в ретроспекция - и повече за въвеждане на нов механик на пъзели. А общата тема беше Aperture Science, този вид забавление на науката. Всъщност ние се подигравахме с версия на Портал 2 които всъщност нямаха портали. Но бързо установихме чрез тестване на игра, че хората искат портали в своите Портал 2 –И GlaDOS и цялата атмосфера на първата игра.

Играта започва с въведение в Wheatley, добър AI в сравнение с Bad AI на GlaDOS. Но по -късно той те предаде. И така, чувствате ли, че компютрите неизбежно ще се включат срещу вас?



Ерик: Вероятно не - бих казал, че Уитли има най -добри намерения, а шасито на GlaDOS го превърна в зло - лудият прилив на сила. Бих казал, че ние сме за технологиите във Valve. Просто е по -интересно, когато видите как герой става злодей. Всички герои стават по -интересни, когато видите как биха постъпили, ако са злодеи. И не искахме да възстановяваме GlaDOS за още 10 часа, докато тя е злодей. Трябваше ни някъде, където да отиде, така че за нея няма да е същата героична дъга като в Портал 1 .



С локалите на Aperture Science от 50-те години отдавахте ли почит? Биошок и Изпадам ? Или имаше друга причина, поради която сте избрали това време и стил, за да погледнете в миналото на Aperture?

Ерик: Това официално не беше почит към Биошок - за съжаление, поради огромното количество време за правене на игри, всъщност не съм изиграл всичко това Биошок . На първо място, ние искахме да ви преведем през историята на Aperture и не можехме да измислим голяма причина, че тя ще започне през 1840 -те. Просто изглеждаше и това вероятно е подобно за тези други игри, миналото е научно правдоподобно близко минало.

Играта започва с ограничените тестови камери от Портал 1 , но след това се отваря към пространства с повече свобода. Какви проблеми срещнахте при създаването им?



Джип: Много от предизвикателствата са, че порталният пистолет е базиран на линията на сайта-всичко, което виждате, е потенциално нещо, което можете да поставите портал. Опитвайки се да разберете как да направите пространство, което да се чувства епично и да има това качество на изглед, означава, че трябва да направите много от тези повърхности извън границите, в противен случай играчът може да скочи от едната страна на гигантско пространство на другата страна. Има много предизвикателства в опитите да се разбере как играчът се движи през това, от гледна точка на пространство за истории, как можете да направите пространство за игра от това и така те да могат да преминат през него по интересен начин.

The Портал игрите са създадени, като се използва начин за разказване на история, която е уникална за игрите, опитната история, която произлиза от изследването на средите. Спасявате неизправна кула от изкупуване или бавното разкриване на подробности за Каролайн. Колко внимателни сте при установяването на баланса между историята, която е преживяна или изведена, и действителния диалог.

Ерик: Опитваме се с каквото можем - ако зависи от нас, щяхме да получим всичко в опитната страна, защото това са нещата, в които игрите са добри, но в крайна сметка разделяте разликата някъде по пътя. Трябва да направите малко изложение и да накарате героите да направят своите моменти от характера. Но когато е възможно, ако можем да го разтоварим, правдоподобно, за да направим околната среда или опитната страна, определено обичаме да правим това. Но няма конкретна формула. Това е просто субективен процес на преминаване и преработване на нещата.



Момчета, имате много итеративен начин да правите нива. Промяната на диалога или историята е част от итерациите, през които преминавате, докато създавате играта?

Ерик: Определено е така. Част от това вие усъвършенствате материала; някои от тях отговаряте на промените, направени в играта като част от итерационния процес. Конкретен пример е, че първоначално GlaDOS беше разстроен от вас от началото на Портал 2 , но тя беше много по -жестока, отколкото е сега. Хората бяха изтощени от това колко жестока е тя - отдръпнахме се малко от това. Това е само една от промените, които направихме въз основа на обратна връзка и тестване на игра.

Има последователност „Частта, където той те убива“, където диалогът на героите е наслоен с екранния текст и постижение в играта за голям ефект. Когато пишете игрите, опитвате ли се да измислите уникални за игрите техники за разказване на истории или това естествено се случва поради вашия процес?

Ерик: Мисля, че е естествено. Винаги се опитвате да правите неща, които не сте виждали досега. Очевидно хората, които работят върху игрите, са добре запознати с игрите и историята на игрите и винаги се опитвате да мислите за нещо, което не сте виждали в игра. Ние не започваме с списък с точки - този беше опортюнистичен и някой по линия имаше идеята, че това ще бъде смешно.

Джип: Това постижение конкретно, да разберем как ще го наречем, беше доста сложно. Ако кажем пълното изречение, играчите ще извадят ли спойлери само от името на това постижение. Поставяме ли елипси или измисляме кога да отсечем.

Ерик: Частта, в която те убива - постиженията винаги изтичат преди излизането на игрите. Хората бяха объркани и мислеха, че Той е за Пещерата. За щастие нямаше истински спойлери, които в крайна сметка да излязат. Това постижение се получи добре; хората сякаш харесваха това.

Портал 2 Уитли

Ами когато създавате уникални ситуации и локации в играта, опитвате ли се да измислите уникални преживявания Портал или това се случва естествено?

Джип: Това е нещо естествено. Много от тестовите камери, които първоначално построихме като бъдеща наука за блендата - където всичко е хубаво и чисто. Докато разбрахме къде в темпото на историята, в темпото на механиката, как всичко си подхожда - след като ги подредихме, се опитахме да нямаме твърде много неща в редицата, които наистина са подобни. Ако направите 3 или 4 наистина чисти тестови камери, тогава имаме счупен под, където излизате извън камерата и се скитате зад кулисите. Вие разбирате как всичко е подредено, след това по -късно върху слоя отгоре, променяйки тестовите камери в подземни зони или други стилове.

Ерик: След като приключихме историята, това ще се случи: Ще имаме стара Aperture, ще имаме Aperture от 80 -те, ще имаме разбити тестови камери, чисти тестови камери, тестови камери на Уитли . След като съберете пъзелите, вече имате това ръководство за стил.

Джип: Тогава има кооперация, където в края на всяка секция има едно ниво, което се провежда зад кулисите. С много от тях, настройката задейства пъзела. Например, има едно ниво, което има гигантски вентилатор. Мислехме, че изглежда наистина страхотно и ще има страхотно взаимодействие с динамичните светлини. И трябваше да измислим как да изградим пъзел около този фен.

С добавянето на Уитли и Кейв Джонсън броят на главните говорещи роли се утрои в сравнение с единствения герой на GlaDOS в първата. Притеснявахте ли се за баланса? Искахте ли да извадите герои? Добавяне на още знаци?

Ерик: Започнахме с повече герои и го премахнахме - искахме да се уверим, че героите, които имаме, че имаме време да ги развием. Мисля, че успяхме да имаме достатъчно време с трите основни героя, че наистина усещате кои са те и виждате дъгата, през която преминават. Знаехме от самото начало, че 9 или 10 часа само с GlaDOS вероятно ще го пробутат. Не бяхме сигурни къде можем да отидем, без да усложняваме отношенията ви с нея, без да представяме тези други герои.

Кооператив Portal 2

Играта цени човешките емоции над всичко останало-роботите в кооперативната игра успяват в крайна сметка, защото могат да покажат емоция; GlaDOS изглежда е изнервен от Уитли и иска да го спре; и в края на краищата GlaDOS се промени и реши да остави Chell на живо. Доколко това беше съзнателно усилие?

защо има камери в офиса

Ерик: Определено беше в съзнание. GlaDOS наистина пуска Chell и след това изтрива собствените си човешки емоции - поне тя ви казва, че го е направила. Като казахме това, ние сме прочовеци тук, във Valve.

Джип: Темите за емоции на роботи в игрите не стигат достатъчно далеч.

Ерик: Доста скучно е да пишеш за роботи, щастливи сме да позволим на роботите да имат много човешки емоции.

Какво научихте от правенето Портал 2 ?

Ерик: Винаги научаваш нови неща. Ако искате достоверно комедийно представление, не пестете от комедийните актьори - те ще се справят. Стивън Мърчант си струваше всяка стотинка, която платихме - както и J.K. Симънс. И Елън Маклейн винаги върши чудесна работа, но тя е в по -модулирана роля от Стивън.

Дъг: Кастингът е голямо нещо там. Поглеждаш към J.K. Симънс, и той беше фантастичен като Кейв Джонсън, но не е задължително име марка като Merchant. Но той беше идеален за тази част. Спомням си, че видях вирусното кратко с временен глас и имахме други неща, които J.K. вече беше направил и вече можехте да видите колко по -добри ще бъдат те, след като чуете изпълнението му. Това наистина е Х-фактор с някои от тези неща. Не знам какво още научихме. Ние сме някакви стари момчета и това е 15 -тият ни мач или нещо подобно. Не знам, че учим толкова много. Подобряваме се.

Джип: Научихме, че не можем да предвидим какви ще бъдат мемовете. Но всъщност вече предсказахме, че няма да знаем какви ще бъдат мемовете.

Ерик: Никога не сте съвсем сигурни на какво ще отговорят хората в играта. Имате чувството, че е добре и хората ще го харесат, но след това излиза в дивата природа и хората се хващат за нещо.

Джип: Един човек прави снимка на MS Paint, едно случайно нещо и изведнъж това е нещо, за което всички се позовават.

Дъг: Мисля, че от маркетинговата страна научихме много за това А. да произвежда собствено обезпечение и Б. да прави много видео, за да демонстрира характера на играта и историята на играта. Направихме стотици интервюта и стотици демонстрации и направихме 5 или 6 видеоклипа. И тези видеоклипове смалиха демонстрациите и интервютата, които направихме. Един сладък, но някакъв сиренен видеоклип на Свети Валентин освети нашите предварителни поръчки, нашия бръмчене, всички показатели, които се използват и събират от издатели и търговци на дребно. Всеки един от тези видеоклипове, включително този за Свети Валентин, прекалибрира как хората мислят за това на дребно и на други места.

Има комикс онлайн, но освен това, има ли още Портал идва?

Дъг: Ще обявим някои DLC за него, така че хората могат да следят за още съдържание, което идва това лято. Ще изложим повече подробности за това след седмица или повече. Ще го подкрепим с повече видеоклипове или повече комикси.

Клапаните Портал 2 е наличен сега за PC, Mac, PlayStation 3 и Xbox 360.

Прочетете още: 10 -те най -иновативни компании в игрите

последвам Бърза компания в Twitter .