Как истинските автомобили се оказват във видеоигрите? И помага ли на марките?

В дигиталната ера всяка видео игра е потенциален шоурум. Но връзката между разработчиците на игри и автомобилните производители изисква известно творческо лицензиране.

Толкова е лесно да се забрави. Не толкова отдавна шофирането на истинска кола във видеоигра беше нечувано. Виртуалното превозно средство беше червена или синя смес от пиксели, смътно напомнящи седани и спортни автомобили. И тогава, през 1994 г., игра, наречена Нужда от скорост дойде наоколо. Той включваше няколко истински автомобила, заедно с реални конски сили и максимални скорости. Всичко се промени.



Сега студията за игри моделират стотици истински автомобили за франчайзи като Принудително и Страхотен туризъм . Моделите включват всичко - от колекционерски предмети от 1950 -те до неиздадени концепции от бъдещето, а детайлите варират от физиката на техните системи за окачване до финала на техните табла. Дигитализирането на автомобили е щателен процес - докладите казват, че Polyphony Digital прекарва шест месеца човешки часове за всяка от премиум колите в Gran Turismo 5 . Това е процес, който представлява безпрецедентно ниво на сътрудничество между продуктовия и развлекателния сектор.

Така че може би трябва да е малко изненадващо, че в игралната мека E3 от миналата седмица, Ford ще бъде единственият производител на автомобили, седнал до издателите на игри и разработчиците, които ще покажат своите автомобили. Тъй като в свят, който вече е дигитален, видео игрите са новият шоурум на колата.



Играта на игра не е толкова плашеща, колкото да се наложи да влезеш в дилър, да говориш с продавач и да говориш на номера, обяснява Брайън Макклари, мениджър на дигиталния маркетинг на Ford. Това е чудесна възможност за нас да разговаряме с обществеността в неописуема среда, в която те могат да правят нещата по свои собствени условия.



Но проектирането на това виртуално изложение е по -трудно, отколкото можете да си представите. Колкото и да е необходимо Форд да бъде в следващата Forza, само за да бъде конкурентен, има много неща, които могат да се объркат за компанията. Игрите не са като филмите: колите не винаги ще се показват от предварително дефинирани перспективи, които се справят с предварително планираните каскади, които се противопоставят на смъртта. Всъщност хиперболата може да създаде опасни очаквания на потребителите, особено когато игрите са способни на толкова много - с няколко натискания на клавиш, Focus може да достигне 500 мили в час в игра и да излезе в ъгъл на стотинка - но това не е това, което Форд иска.

Искаме да се уверим, че потребителят има същия опит в игрите, както когато управлява автомобила в реалния живот. Най -лошото нещо, което бихме могли да направим, е да супим колата в играта, така че когато я карат в реалния живот, те не намират колата за смъркане, казва Макклари, като се позовава на неограничената дълбочина на точни технически данни, които Ford ще сподели с лицензополучатели, за да се гарантира точността.

как да се събудим по -лесно

Има и други неща, добавя Марк Бентли, мениджър за лицензиране на Ford. Не искаме да виждаме колите да се преобръщат по неизвестни причини. Запалването на огъня - определено, наричаме тогава топлинни събития - не искаме да се случи, ако няма причина. Ако шофирате лошо в игра и в крайна сметка търкаляте колата в резултат на грешка на водача, това може да се обясни. Но никога не бихме се появили в a Изгоря игра, игра, в която унищожението е целта на играта. Удрянето на животни и пешеходци също е в списъка на ограниченията на Ford, което със сигурност е една от причините един от най -успешните и насилствени франчайзи в света, Grand Theft Auto , всъщност съдържа жребци, а не мустанги.



Това даване и вземане на лицензиране срещу творчество създава донякъде странна връзка между игралната индустрия и автомобилната индустрия. Форд например трябваше да получи разрешение от разработчиците да споделя скрийншотите на собствените си автомобили, които виждате тук. Но понякога автомобилната индустрия наистина трябва да сложи крак - като за поставяне на Ford в психологическия трилър на Xbox 360 Алън Уейк .

Главният герой всъщност попада в инцидент, обяснява Макклари. Всички коли имат въздушни възглавници. Трябваше да работим в тясно сътрудничество с нашите екипи по безопасност и закон. Когато сцената се върна за първи път, нямаше разгърнати въздушни възглавници. И ние казахме, че трябва да промените това.

Усложнявайки допълнително нещата, в повечето случаи разработчиците всъщност плащат на автомобилните производители да включат колите си в игри. Ford потвърди, че лицензирането на игри всъщност генерира приходи за компанията. Но ако Форд наистина искаше кола в игра, която нямаше да донесе успех - Мустанги без съмнение са по -секси продажби от Ford ST - ролите ще се обърнат и Форд ще плати на разработчика да субсидира това разположение.



Ford съобщава, че тези реклами в играта са изключително полезни за тяхната марка. В проучване, проведено от Interpret, те открили, че участниците в излагането на реклами на Ford в играта са видели:

36% увеличение на рейтинга на марката
28% увеличение на обезщетението за покупка
39% увеличение на препоръката за марка
45% повече геймъри се съгласиха, че Ford Focus е забавен за шофиране
30% повече геймъри се съгласиха, че Ford Focus е добро съотношение цена / качество

Тези цифри не просто изглеждат добри, те изглеждат малко прекалено добри, когато осъзнаете, че те могат да се прилагат и за същите типове разположения в автомобили, за които Форд в момента получава заплащане, за да разреши. С други думи, възможно е, дори дори, Ford да види толкова осезаема полза за потребителите от лицензираното съдържание, колкото и те да правят собствени реклами.

Което повдига въпроса кога всички коли във видеоигрите ще се появят със същите скъпи такси за рекламиране на продукти, които виждаме във филмите и телевизията? Вероятно веднага след като производителите на игри могат да възпроизведат неограничения комплекс от постоянно променящи се дизайни на автомобили без помощта на производителите, или с други думи, никога.

какво означава триъгълникът на дявола