Как да създадем свят: Директор на Skyrim за изграждане на безкрайна фантазия

Фантастичният свят на Skyrim се отличава със своя мащаб и ниво на реализъм. Режисьорът на играта Тод Хауърд обяснява как екипът му в Bethesda Game Studios подхожда към създаването на свят.

Как да създадем свят: Директор на Skyrim за изграждане на безкрайна фантазия

Някои видеоигри се провеждат във военни бази или дори в цели градове. Но малцина потапят играчи в цели, напълно реализирани фантастични светове. Светът на Скайрим представлява нови нива на потапяне и реализъм в широк мащаб.



The Elder Scrolls поредица от ролеви игри започнаха през 1994 г. и с всяка итерация фентъзи настройките станаха все по -големи и по -детайлни. С най -новото заглавие, Скайрим , Bethesda Game Studios е създала по -пищен, естествен свят и по -сложно общество, което играчите да изследват. Режисьорът на играта Тод Хауърд разказва Бърза компания за визията на екипа за света на играта и някои от малките подробности, които играчите могат да открият, докато я изследват.

Fast Company: Когато правите петата игра от поредицата, как да я поддържате свежа?



Тод Хауърд: Всеки път започваме отначало. Не гледаме предишната игра и не казваме: Какво можем да добавим или променим? Тази поредица продължава много дълго време и ние даваме много пространство между всеки запис. Така че имаме полза от факта, че технологията и хардуерът, на който правим всяка игра, са много различни. Започваме с това, което искаме да бъде преживяването на играча. Не искаме да дефинираме нашите игри чрез списък със специфични функции, а повече за това как трябва да се чувства играта. И когато проектираме светове, светът за нас е главният герой. Това е игра на изследване. Така че започваме с това как се чувства светът? Как се чувстваш като играч? И в крайна сметка това води до това, което може да искате да направите в този свят.

какво означава 711



Колко голям е светът на Скайрим в сравнение с 2002 г. Morrowind и 2006 г. Забрава ?

Трудно е да се каже, защото мащабът се променя. Ако погледнете действителната земна маса, тя е с размерите на Забрава , което е доста по -голямо от Morrowind . Но има значително повече съдържание в Скайрим . Последният мач, който направихме, беше Fallout 3 , така че се оттегляхме от това, като намерихме пътя си по отношение на това как хората преживяват такава широко отворена игра. Сравнявайки го с Fallout 3 , имаме около пет пъти повече съдържание. Така че е много.

spotify година в преглед 2018

Той е по -плътен, той също е по -реактивен към това, което правите. Така че, ако правите конкретни неща в Скайрим , има и други събития или куестове, които ще ви изпратим. И за да се случи това, имаме нужда от по -голямо хранилище от тях. Има повече малки кътчета или повече подземия, повече активност, когато вървите по пътя или поемате по пътека. Докато правим играта, се опитваме да намерим джобовете, О, това е малко бавно; Тук ми е малко скучно. Какво би паснало добре? Почти сякаш рисуваме света с тези слоеве, отново и отново и отново. Понякога добавяме още, понякога премахваме малко. Имаше състояние на проекта, в което почувствахме, че сме прекалили с планините и беше твърде скалист. Понякога го караше да се чувства твърде клаустрофобичен. Така че ние преминахме и разтърсихме света.



Как създавате различните градове и области и им придавате уникални усещания и култури?

Имаме голям екип от художници и дизайнери и започнахме с измислянето на картата на света. След това говорим за това как би живяла всяка конкретна група в света. И тогава това преминава през поредица от концептуални художници, които ще нарисуват много и много изображения за това как живеят тези хора. Ние го обсъждаме и след това това отива при триизмерните художници, които го изграждат. След като пространството бъде построено, през това време обикновено има дизайнер, който пише ръководство за сайта - те пишат имената на всички хора и какво правят през деня, къде отиват да ядат и каква е работата им . Тъй като тази област се изгражда, дизайнерите се включват с нашите персонализирани инструменти и правят тези неща да се случват. Това е като игра на хаус в голям виртуален свят.

Кое е по -важно, изграждането на този логически свят или създаването на място за игра?



Това е малко смесица. Светът е на първо място и има много начини да направите геймплей в нещата. И след като решим, че това е добър геймплей, има различни начини да подтикнем играчите към това. Имате вилици и чинии по света. Обсъждахме дали трябва да можете да ги вземете. Има някои неща, които имат добър геймплей: магически предмети, скъпоценни камъни и злато, а след това имате всички тези вилици, чинии и чаши и всичко, което бихте намерили в обикновен свят. Затова обсъдихме дали да ви позволим да вземете тези, защото в крайна сметка те са безполезни; те са лош геймплей. Но ако не ви позволим да ги вземете, няма смисъл. Така че играчът се самоуправлява и те осъзнават, че чиниите са безполезни за носене. Склонни сме да проектираме света и да го накараме да се почувства правилно, а след това можем да насочим играчите към добрия геймплей.

Друг добър пример е, че правихме тези анимации, за да направим града жив. Хората щяха да готвят или да цепят дърва. И ние ги създадохме само за хората, но след това разбрахме, че с малко допълнителна работа можем да направим така, че играчът да може да направи всички тези неща. И тогава откриваме причини за геймплей защо бихме искали да цепим дърва - вие печелите малко пари. Често в игра като тази, когато играете за дълъг период от време, мисля, че играчът иска някои отклонения. Те са добри в самоуправлението на времето си-просто отидоха в тъмница, която беше много интензивна и те са като, бих предпочел просто да отида в града и да се отпусна. Дори когато играя игра като Assassin’s Creed , Понякога просто ще седя на пейка и просто ще гледам. Защото искам почивка.

не кацнахме на Луната

Колко подробности сте вложили в растения и животни, езера и планини - естествената страна на нещата?

Много. Слизане от Fallout 3 който имаше много малко от това, светът беше унищожен. Влязохме в това с повече радост, за да създадем дървета, растения, цветя и водопади, неща, които са по -красиви за всички. И сега, когато берете растенията, виждате, че те се отстраняват. Тази игра има билки в пики. И тогава се чувствате виновни, ако минете покрай растение, което бихте могли да откъснете. Ти си като, предполагам, че ще се обърна и ще избера това. Имаме работеща екология: лисици, които тичат наоколо, които са ловувани от вълци, които са атакувани от мамути. И всички те имат различни видове месо, което можете да извадите от тях и след това да сготвите тези меса. Така че играта работи на две нива: имате подробности, за които току -що говорих, но след това имате тези големи битки с дракони. Имате това и всичко между тях.

Говорейки за дракони, има драконов език. Как е създадено това?

Знаехме, че ще правим драконовия език и това ще бъде устройство за игра с тези викове. Не знам дали сте чували музиката Скайрим , където пеете този варварски хор. Написахме този език, за да може хорът да пее музиката на този древен език. Искахме песен, която върви с Elder Scrolls тема, а след това тези думи на сила можете да извикате. И от това езикът бавно се изграждаше. И много от това е от това как думите на силата всъщност формират магия.

Когато изграждате градове, екологии, култури - доколко балансирате средновековния реализъм срещу фентъзи света?

Опитваме се да се насочим към каквито и да било исторически препратки. Това го обосновава в реалност за това, което е. Когато влезете в света и видите това селскостопанско село, това ви се струва истинско. Опитваме се да запазим фантастичните елементи, така че когато пристигнат на екрана, да се чувстват специални. Един от нашите допирни камъни беше тази идея за епична реалност, неща, които хората на земята биха могли да построят, като пирамидите. Но ти ги гледаш и продължаваш да казваш: Как някой го е построил? Разгледахме тази идея за това древно скандинавско общество, построило тези гигантски храмове на дракони. И те се чувстват автентични за това, което са, за разлика от някои много фантастични, супермагически структури.

колко дни до 21 май

Има ли някакви подробности за света, които биха изненадали хората?

Първо, всичко е там. Нищо в него не е просто фон. Много игри ще имат 2-D фон за настройката на играта. Всички наши са там, изобразявани в 3D, така че можете да отидете където пожелаете. Така че получавате тези наистина големи подробности. И тогава има толкова много малки подробности. Ако отидете в реките, можете да видите рибите да плуват. Реката тече. Вероятно най -малкият, който много малко хора ще забележат, е, че на някои от трупите, ако се вгледате наистина отблизо, от време на време по него пълзят мравки.

Второ, светът, който виждате, имате цялото това изкуство. Но след това има друга версия на света, по -опростена версия от изкуствения интелект в играта, AI, който героите използват за маневриране. Така че всъщност има два свята, един, който е нарисуван, и един, използван за сблъсък и навигация, аз съм изкуствен интелект, къде всъщност мога да ходя? Тъй като разделителната способност на това, което се рисува на екрана, е толкова сложна, че ако AI трябва да погледне това, това би било твърде бавно. Така че всъщност имаме и съвсем друга версия на света. Направихме го в Fallout 3 също така. Забрава не го направихме в степента, в която го направихме Изпадам и Скайрим . Скайрим прави го най -много, защото светът е много по -голям от Изпадам .

Когато хората сядат и играят, те ще бъдат изненадани от това колко неща има в играта. Каквото и да откриете, чувствате се, че аз съм единственият, който намери това. И това е, което искаме да почувствате, въпреки че очевидно други хора вероятно са го открили. Но моментът се чувства уникален. Така трябва да се чувствате.

За повече информация относно Bethesda и Скайрим , прочетете за Gaming’s Crowded Holiday