Как Call Of Duty: Black Ops 2 предсказва и изобразява близкото бъдеще на войната

Black Ops 2 продуцент Даниел Суарес и военен анализатор P.W. Певицата обсъжда как са измислили бъдещето на войната за новата вноска за ХПК и какво бизнесът и футуристите грешат, когато се опитват да предскажат какво следва.

Военната поредица от стрелби на Activision Call of Duty е, според всеки стандарт на развлекателната индустрия, голямо оръжие. Всяка година, когато се публикува последната вноска, тя счупва рекорда за най -голямо развлечение, поставен от предишната игра. Миналата година, Modern Warfare 3 достигна 1 милиард долара продажби за 16 дни. Над 40 милиона души играят Call of Duty игри всеки месец.



Всичко това означава, че разработчикът Treyarch е изправен пред огромен творчески натиск да повиши играта си, когато става въпрос за напредване на историята, играта и обхвата и мащаба на действието за всяко ново заглавие. И така, за следващата си, най -амбициозна игра, Call of Duty: Black Ops 2, компанията прави огромен скок - в бъдещето. Играта, която дебютира в САЩ на 13 ноември, ще включва взаимосвързани, разклоняващи се сюжетни линии-една, поставена през 70-те и 80-те години, и друга, която ще се проведе през 2025 г. Тази предпоставка в близко бъдеще представляваше възможност и друго предизвикателство за компанията-разтърсваща умове с невиждано досега оръжие, като вкоренява визията си за война в правдоподобна реалност. Помогна за оживяването на това бъдеще беше анализаторът и писател P.W. Сингър, който внесе смразяващ реализъм в играта, като използва военните иновации и геополитическите смущения, които вече са тук или на хоризонта. Приносът на Singer в крайна сметка информира историята, както и оръжията.

къде не се актуализира възстановяването на сумата

Отчасти благодарение на приноса на Singer, играчи на Black Ops 2 ще могат да разгръщат изкуствено интелигентни оръдейни кули, да командват надвиснали квадрокоптерни дронове и да използват редица уникални съоръжения и оръдия. Но те също ще бъдат потопени в история, която черпи от настоящия геополитически конфликт.



Сингър е старши научен сътрудник и директор на отбранителната инициатива на 21 -ви век в Brookings Institution, военен мозъчен тръст. Работил е като консултант в няколко игри, филми и телевизионни предавания, на които е кръстен Външнополитическо списание „Топ 100 на глобалните мислители“ и е посочен от президента в Консултативната група на американската армия за трансформация. Той е написал няколко книги за военните, Децата на война , Корпоративни воини: Възходът на приватизираната военна индустрия , а наскоро, Wired for War: The Robotics Revolution and Conflict in the 21st Century .



Ако се опитвате да проектирате напред, ключът е да погледнете какви са силите, които биха могли да оформят този свят, казва Сингър. Изтеглихме технологичните тенденции, като появата на кибервойна или нарастващото използване на роботиката на бойното поле.

Както работи Трейърх Black Ops 2 , Singer казва, че е дал на разработчиците основен списък с нововъзникващи технологии в три различни категории: Първо, той е тук и просто може да не знаете за него. Второ, той е в етап на прототип - истински е, работи, просто не е широко разпространен. Можем да продължим 10 години напред и е по -вероятно, казва Сингър. И трето, той все още не е прототипиран, но има голямо проучване, което най -вероятно ще го осъществи. Това е нещо в категорията на атомните изследвания през 40 -те години на миналия век - все още не сме създали бомбата, но правехме проекта „Манхатън“. Какво е еквивалентът на това днес?

Но дали предложенията на Singer ще доведат до нов геймплей или идеята за геймплей от Treyarch ще накара Singer да го подкрепи с реалността? Това е смес от двете. Докато правите логически скок в бъдеща обстановка и сядате и записвате възможностите, автоматично ще кажете: „Бих искал да контролирам летящ дрон“ & apos; казва Даниел Суарес, продуцент на играта.



Суарес казва: Може да не повярвате, но има дронове с размерите на колибри за наблюдение. Има по -големи дронове, които са насочени към врагове и след това камикадзе и ги унищожават. Това е мястото, където нашите дизайнери имат способността да кажат: „Кои биха били най -добрите неща за нас по отношение на геймплея? & Apos;

Но съвсем скоро Трейърч започна да разбира мислите на Сингър по въпроси извън дрони и кули. Първоначално тяхната концепция беше, че аз просто ще им помогна с технологичната част от нея, казва Сингър. Много бързо го разширихме, за да изследваме всичко - от бъдещата геополитика - настройката на самата игра, света, в който играете - до въвеждането в сюжета, историите, героите. Той беше щастлив да даде малко реализъм на това как глобалната политика може да се развие през следващото десетилетие и как това ще се отрази на политическата ситуация, а оттам и на историята на играта.

Предложенията на Singer доведоха екипа до сюжетна точка, която трябва да резонира с любимата на притурките игра на публиката. Една от нишките в сюжета е концепцията за редкоземни елементи, казва Суарес. Така че в измислицата на играта имате този кибертерорист, който изправя САЩ срещу Китай. Тази концепция за редкоземен метал е донесена от нас от Singer. Тъй като технологиите се развиват и ресурсите за подхранване на производството им стават все по -оскъдни, вероятно това ще окаже влияние върху отношенията между САЩ и Китай. Ние се фокусираме върху редкоземните елементи като ключова част от икономиката, която се движи напред и в резултат на това възниква потенциална борба за ресурси и напрежение, възникващи поради факта, че те са редки.



Докато развиват заглавието, концепциите в играта, които някога са били неясни проблеми от реалния свят, се превърнаха в основни новини, като засиленото наблюдение около използването на дронове от американския президент в Пакистан и въпроса за кибервойната, което стана известно с атаката срещу Ядрените системи на Иран (и предполагаемите кибератаки на Иран срещу американски банки). И гореспоменатият конфликт за редкоземни метали също се появи, като Световната търговска организация обяви разследване на политиките на Китай по този въпрос. И тогава има по -широки синхронности. Певицата каза: Има прото-студена война между САЩ и Китай. След първата концептуализация на играта, около година по -късно, американската армия обявява нова стратегия, която е „Pivot to Asia.“ Шегувам се, че получихме нашата голяма стратегия точно година преди американската армия да го направи.


Но Сингър посочва, че това върви в двете посоки - тоест изобразяването на бъдещето на играта също може да повлияе на настоящата реалност. Има история на художествена литература, кървяща в реалния свят, от Стар Трек Таблетоподобни устройства към изобретението на спътниците на Артър Кларк. Научните фантастики оформят очакванията на клиента, така че това е, което те очакват да бъде дадено, казва Сингър. Във военния свят клиентът е Пентагонът. Те казват: „Видяхме това. Искаме реална версия на него. “Можете да намерите някои версии на квадрокоптери на последните търговски изложения.

Разбира се, спекулативната фантастика и футуризмът не са точна наука. Певицата има какво да каже по темата. Има ужасни резултати, когато става въпрос за прогнозиране, казва той. Добър пример за това би бил 9 октомври 1903 г. Ню Йорк Таймс статия, в която се казва: „Летящата машина, която наистина ще лети, може да се развие от обединените и непрекъснати усилия на математиците и механиците за период от един до десет милиона години.“ В същия ден те казаха, че братята Райт започнаха да сглобяват първия самолет в техния магазин за велосипеди в Дейтън, Охайо.

Ъглов номер 222

Общата клопка е, че пренебрегваме факта на технологичния експоненциален растеж. Човешкият мозък мисли линейно, но неща като закона на Мур се движат експоненциално. Съществува и проблемът с изключването на различни области: Инженерите не разговарят с хората, които се занимават с политиката или с бизнес, и обратно. Наистина е трудно хората да разберат, че сегашните пазарни структури днес може да не са такива, каквито са утре. Добра илюстрация за това е, че председателят на IBM Томас Уотсън през 1943 г. казва: „Мисля, че има световен пазар за може би пет компютъра. & Apos;

И защо футуристите грешат? Певицата казва: Хората, които се занимават с футурология, не се интересуват често от потребителите, те мислят само за създателите. Има страхотен цитат от Хари Уорнър, който беше един от Warner Brothers, през 1927 г. Той каза, че няма да имаме филми със звук, защото цитирам: „Кой, по дяволите, иска да чуе актьорите да говорят?“ Хората наистина искат чу актьори, той не искаше! Той също така намира друг пример от Дисниленд на Дисни през 1957 г .; те имаха Къщата на бъдещето. Те имат тази жена, застанала пред тази футуристична дъска за гладене, защото не можеха да си представят, че работата на жената може да е нещо различно от гладене на дрехите на съпруга й! Разбрали са микровълновата, но са объркали сексуалната революция.

И Сингър подчертава това Black Ops 2 не е футуризъм. Не се опитвате да създадете точна прогноза за това какъв ще бъде светът. Това е развлекателен пакет, казва Сингър. Това е историята, сюжетът, мисията, която не просто ще се случи, но ще бъде вълнуваща за човека, който я играе. Има стотици места по света, където можем да проведем мисия X. Какво ще бъде едно, което визуално ще изскочи от екрана? Не за това мислят военните в реалния свят.

Певецът също не се смята за футурист. Той е анализатор. Мразя терминологията футурист. Звучи малко хекстерист, казва той, цитирайки книга за футуризъм, наречена Следващите 100 години . Как могат да се окажат верни прогнозите, които са далеч? Поставянето на играта след 15 години е мястото, където все още можете да я поддържате свързана с познаваеми тенденции, казва Сингър. Има много разпознаваеми неща. И от ъгъл на разказване на истории е по -добре, ако можете да черпите от реалния свят. Реалният свят е много пъти по -интересен, по -страшен и по -хладен от това, което хората могат да мечтаят.

Прагматичният възглед на Сингър за бъдещето, който Даниел Суарес и останалата част от екипа на Treyarch използваха, за да издигнат играта. Той ни даде разрешение да кажем, че докато влизаме в тази бъдеща обстановка от 2025 г., можете да направите логически скокове, за да кажете, че някои от нещата, които виждате, ще станат по -малки и по -полезни, каза Суарес. С Call of Duty , искахме да почувстваме, че това е възможно, това е вероятно, а не че е научна фантастика или да вярваме.

И как това на практика се отразява на играта? Изградихме нивото, на което взривяваме Лос Анджелис. Наистина ли ще се промени толкова много по отношение на това как изглеждат сградите, как изглеждат улиците и тротоарите? Някои от тях ще се променят. Но тротоарите няма да се променят, каза Суарес. Когато изграждате тази среда, играчите не само държат в ръцете си, но и визуалната естетика на това, което виждат. Не сме строили летящи коли в нивата. Бяхме много обосновани в това, което искахме да направим.


В крайна сметка всички тези спекулации за 2025 година и изграждането на утрешния свят бяха в услуга на създаването на вълнуваща игра. Това е възможност за играчите да имат достъп до тези наистина готини играчки. Увеличихме предходната година тази година, като дадем на играчите неща, които се чувстват нови, готини и различни, казва Суарес. Възможността за управление на дронове, които летят през околната среда. Използвайте кулите на Guardian, за да настроите наистина стратегията си за улавяне на точки. Използване на орбитални спътници или безпилотни самолети -убийци за насочване към конкретен играч. Всички тези неща дават възможност на играча и го правят още по -добър, отколкото обикновено са.

И Сингър се съгласява, че всичко подобрява играта за играчите. Надявам се, че те ще го намерят по същия начин като мен: готино адски. Искам да кажа, че и по отношение на технологията, която биха могли да използват, чак до обстановката, историята, героите, казва Сингър. Беше невероятен, забавен, завладяващ, готин и вълнуващ проект. Те се обърнаха към мен от страна на публицистиката. Обратното е, че работата с тях от измислена страна не само помогна на работата ми с документалната литература, но и честно казано, ще окаже огромно влияние върху самия реален свят.