Геймърите на истории в гимназията са съгласни: Купоните са готини, но и борбата с кибертормозите също

Защо трима бивши разработчици на Electronic Arts отидоха да се борят с виртуалните хулигани - и 400 000 играчи се присъединиха към тях.

Оливър Миао, Уинстън Ше и Кийт Енет, бивши разработчици на игри с Electronic Arts, не се заеха да се справят със сериозен проблем на технологичната възраст, когато стартираха История на гимназията за iPhone преди три месеца. Симулационната игра, която има около половин милион играчи, е предназначена да бъде за несериозно тийнейджърско забавление: партита, срещи и пролетни ваканции.



Но създаването на виртуално пространство, което е популярно сред истинските тийнейджъри - най -голямото им демо са момичета от 14 до 24 години - скоро доведе до сблъсък с по -големи проблеми.

Имахме играч да се свърже с нас, който ни казваше, че планира да се самоубие, казва Мяо. Ние сами се обадихме на горещата линия за предотвратяване на самоубийства и започнахме да обменяме съобщения с нея, а седмица по -късно тя ни каза, че получава помощ и ни каза, че все още е тук заради нашата игра. Това беше наистина силно преживяване, което ни показа, че можем да променим нещата.

Мисля, че едно от основните неща, които се опитваме да накараме тийнейджърите да разберат, е, че е добре да се обърнем за помощ.

По това време компанията на Miao, Pixelberry, работи с нестопанска организация, базирана в Обединеното кралство. Фондация Cybersmile която осигурява както образование, така и гореща линия за поддръжка, за да създаде бръчка срещу кибертормоза в играта. В рамките на няколко седмици след добавянето на функцията, около 400 000 от седмичните играчи на играта са започнали търсенето. По този начин играчите помагат на герой на име Хоуп, който е тормозен в кибернетичното пространство. Мяо казва, че идеята е тийнейджърите да могат да разпознават кибертормоза, когато го видят, и да знаят как да поискат помощ.



Случаи като този на 12-годишно дете Ребека Седуик, които се самоубиха през септември, след като се оплакаха от кибертормоз, направиха това горещ проблем

Повечето изследвания показва, че почти всяко четвърто дете ще стане жертва на кибертормоз, който може да бъде под формата на подли имейли, компрометиращи снимки, разпространени чрез текст, или фалшиви профили в социалните мрежи. Кибертормозът е свързан с редица други проблеми като ниско самочувствие, суицидни мисли, гняв и разочарование, както и проблеми в училище и със злоупотреба с вещества. В допълнение към повишаването на осведомеността с търсенето, Pixelberry обеща дарение от 100 000 долара за Фондация CyberSmile чрез продажба на банери и тениски в приложението, които героите могат да носят.

Мисля, че едно от основните неща, които се опитваме да накараме тийнейджърите да разберат, е, че е добре да се обърнем за помощ, казва Мяо. Отиването до авторитетна фигура е важно. Ние също така преподаваме стъпки като запазване на стара информация, така че има история и запис на случващото се.



Стремежът на играта също показва резултатите от това, което се счита за общ контрапродуктивен отговор на кибертормоза, като например скриване на случващото се или опит за директна конфронтация с хулиганите.

За да създаде играта, Miao се позова на личен опит тук. Много хора в нашето студио, включително и аз, бяха тормозени, докато растат.

Като седмокласник в Сан Диего, той трябваше да се справи с по -голямо дете в класа си по испански, което да го закача над кофата за боклук. Миналия Ден на благодарността беше първият път, когато говорих с майка си за това и тя не осъзна, че съм била тормозена. Изглежда като наистина здрав разум тийнейджърите да се обърнат, за да получат помощ, но когато всъщност сте в тази ситуация, имате чувството, че възрастните няма да я получат или ще могат да помогнат. Опитваме се да покажем, че това наистина може да промени нещата.