Изключително: С новия Xbox Microsoft разкрива достъпен дизайн за масите

Говорим с дизайнерския екип на Microsoft за създаването на предстоящото му поколение конзоли.

Изключително: С новия Xbox Microsoft разкрива достъпен дизайн за масите

Видях бъдещето и то е направено от кръгове и квадрати.

мотивационно писмо или автобиография първо



На 10 ноември Microsoft ще пусне следващото поколение игрови конзоли, с две системи, насочени към различни клиенти. Първият е черен монолит за 500 долара, наречен Xbox Series X - това ще бъде най -мощната конзола на пазара. Другият е проектиран като сянката му, ако сенките бяха бели: Това е по -тънък, бял правоъгълник с изпъкнал черен кръг, наречен Xbox Series S - каквато ще бъде най -достъпната нова конзола на пазара на 300 долара.

[Снимка: Microsoft]



Един изглежда, че е проектиран от Стенли Кубрик. Другият, Дитер Рамс. Но Microsoft проектира и двете с надеждата, че ще забравите, че конзолите са там - надписът, който чувам от дизайнерския екип отново и отново, е буквално и визуално тих.



Ние мислим за нашата конзола като част от средата, в която живеете като наш клиент, казва Фил Спенсър, изпълнителен вицепрезидент на игрите в Microsoft. Въпреки че има отваряне на кутията и искате това да е фантастично, след като поставите тази конзола, където и да я поставите, се надяваме, че никога повече няма да се налага да я докосвате, надявам се никога повече да не се налага да я чувате, а тя просто свири страхотно игри. . . . Не е център на внимание.

Сякаш за да докаже тази точка, Спенсър проведе интервю през юли от домашния си офис, преди дизайнът на Xbox Series S да стане публично достояние. Погледнете на заден план и ще видите как S наднича между купчина книги. И никой не забеляза до Microsoft разкри хитростта миналата седмица .



[Снимка: Microsoft]

Но докато компании като Google проектират технология да се промъкне в хола от известно време, този тих подход опростява амбициозната стратегия на Microsoft за дизайна на това поколение конзоли.

Ние наистина изградихме тази стратегия около това - играйте игрите, които искате, с хората, които искате, на устройствата, които искате или вече имате, казва Спенсър. Защо? Защото през 2020 г., когато играят десетки мобилни устройства от всякакви производители Fortnite добре, кутия, която купувате на всеки осем години, за да играете нови видео игри на вашия телевизор, е остаряла идея. Ето защо Microsoft проектира новите конзоли не като звездата на шоуто, а като един компонент в по -голямата си Xbox екосистема, която включва абонамент, наречен Game Pass и възможност за поточно предаване на тези игри към телефони с Android на xCloud. Освен това в безпрецедентен ход Xboxes от последно поколение ще играят много предстоящи игри за Xbox, като следващата Здравейте . А новите Xboxes ще играят всички стари Xbox игри, които хората вече имат.

Разбира се, когато купувам игра, трябва да мога да продължа да играя тази игра [на следващото поколение], казва Спенсър. Конзолните игри са единственото място там, където губите достъп до [покупки на софтуер]. Можете ли да си представите, ако това е вярно с телефони или компютри?



Целта на високо ниво за нас, добавя той, е дали можем да изградим платформа, където повече хора искат да играят повече игри по-често?

добър черен филм за гледане

[Снимка: Microsoft]

Изграждане на по -добър Xbox

Когато през 2014 г. Спенсър бе повишен за шеф на подразделението Xbox, той изпадна в лоша ситуация на ръба да се влоши. Както е описано по -рано на Бърза компания , когато Microsoft пусна своята конзола Xbox One през 2013 г., тя беше със 100 долара по-скъпа от основния си конкурент, Playstation 4, и всъщност имаше малко по-малка процесорна мощ, поради бъдещия потребителски интерфейс, който включваше камерата за глас и жестове Kinect , по -голям акцент върху медийното съдържание извън самите игри и дори функционалността на интелигентния дом. Тези решения оставиха много на клиентите да критикуват и в крайна сметка се разви разказ, че Sony се интересува от видео игри, а Microsoft не.

[Снимка: Microsoft]

Бяхме започнали през празника [2013] добре. Имаше толкова закъсало търсене, че предлагането ни беше надминато. Излизате от портата и всеки продава това, което може да направи, казва Спенсър. След това през следващата година виждате естествената траектория на това къде отивате и как протича конкуренцията. Траекторията на Microsoft не е в крак с тази на Sony. Седем години по-късно, дори докато отдел Xbox е многомилиарден, печеливш бизнес за Microsoft, PS4 все още надмина Xbox One приблизително 2: 1 .

За мен по -важното от всички продукти или бизнес беше мястото, където беше моят екип. Екипът на Xbox, като прозрачен, беше загубил известна увереност защо сме там, казва Спенсър. Създавахме ли продукти по нашите причини или по причини на нашите клиенти? Дали амбицията ни като компания надмина това, което нашите клиенти искаха да видят от нашия продукт?

Спенсър съсредоточи фокуса на екипа на Xbox като компания за игри и ги инструктира да изградят цялата пътна карта за продуктите на Xbox около това. Kinect беше поставен на паша. Изглежда, че е имало и експериментална интеграция с виртуална реалност. Microsoft интервюира геймърите за това какво означава за тях марката Xbox, какво е нейното наследство в игровото пространство. И те чуха дума, която се върна чак до първия Xbox, направен през 2001 г. - време, когато изглеждаше като шега, че Бил Гейтс смяташе, че може да изгради конзола за игри.

Мощност.

[Снимка: Microsoft]

Захранване в кутия за пица

Изчислителната мощ не беше просто важна за разказа за игрите, тя стана част от марката Xbox от момента, в който за първи път пристигна като силен конкурент на Playstation 2. Така през 2017 г., когато екипът започна да обмисля как ще изглежда следващият Xbox , искаше да продължи наследството и да измисли възможно най -мощния дизайн.

Около пет дизайнери са работили с осем инженери, представяйки си процесори, които дори още не са съществували. Дизайнерският екип започна да прави макети от пяна, с различни форми, които зависят от вътрешната архитектура на следващия Xbox.

[Снимка: Microsoft]

Виждайки прашните модели с въглен, човек прилича на запасен Xbox One. Друг прилича на грамофон. Още една прилича на деформирана кутия за пица. Конзолите обикновено са големи, но плоски. Това е така, защото те са изградени с една дънна платка отдолу, подредени с процесори и охладителни системи отгоре.

Инженерният екип обаче имаше идеята, че следващият Xbox може да раздели дънната платка на две части (между другото, сгъваемият римейк на Motorola Razr, стартиран през 2019 г., прави същото). Подобна архитектура би могла да се побере в кутия, която е по -дебела, но по -малко широка, нещо като това, което вече виждаме в плътните персонални компютри. Едно торнадо въздух може да се завърти през центъра му, за да охлади чиповете - което от своя страна би могло да произведе 12 терафлопа процесорна мощност (2 терафлопа повече от предстоящия PS5). Малка изненада, този макет беше наречен Tower, според Крис Куявски, директор на дизайна на Microsoft, който ръководи проекта Xbox.

[Снимка: Microsoft]

777 число на ангел
В крайна сметка стигаме до точката, в която трябва да вземем решение. По принцип всички те ще работят. . . знаем, че ще струват приблизително еднакво. Но това, което наистина искаме да знаем, е дали това е вълнуващо и интересно за клиентите, казва Куявски. Така че малки екипи от дизайнери и изследователи на потребители внесоха тези модели в домовете на клиентите в Лос Анджелис, Ню Йорк и Чикаго.

Бихме подредили 10-12 при домашни посещения. Говорим за игрите като цяло, как използват конзолата си, неща на високо ниво. . . след това винаги сме правили измервания на стаята им, колко далеч са седнали от телевизора, и температурни показания за термично изследване, казва Куявски. Тогава щяхме да разкрием тези сурови кутии. . . без много контекст, освен ако смятате, че това е формата на конзолата от следващо поколение?

Кулата спечели. Не само защото монолитният му дизайн беше визуално завладяващ, но и поради пропорциите, които са по -практични, отколкото бихте очаквали. Това е голяма кутия в ръцете ви, да, подобна на размера на търговски тостер. Но тъй като не е екстремно в нито едно измерение, може да се побере на рафт, който е дълбок само 8 инча.

Тъй като Microsoft започна да напредва с този дизайн, екипът също знаеше, че иска да създаде по -евтина версия. Както обяснява Спенсър, наличието на най -мощната конзола е от ключово значение за марката, но новите клиенти на Xbox са склонни да предпочитат по -евтините пермутации. Те обикновено се пускат по -късно в жизнения цикъл на конзолата, но Microsoft искаше да го предложи в първия ден.

Работейки от дизайна на Tower, екипът се подиграва с форма, наречена Slice. Той имаше същата височина и ширина като кулата, но много по -малка дълбочина без функции като дисково устройство - сякаш парчето беше отсечено отстрани на кулата.

Кулата стана Xbox Series X. Slice стана Xbox Series S. Но особено в рамките на тези минимални дизайни, детайлите имаха значение. И Microsoft избра да подчертае изненадващ детайл от индустриалния дизайн като герой на конзолата: вентилацията.

[Снимка: Microsoft]

Изкуството на отдушника

Дизайнерската философия на Microsoft около Xbox се нарича интелигентна геометрия. Започвате с чисти форми и разкривате личността чрез функционалност, обяснява Куявски.

Това, което се равнява в практически смисъл, е визуален език на квадрати и кръгове. Компоненти като дискови устройства са кутии. Няма как да се заобиколи това. Феновете са кръгове. Това също няма как да се заобиколи. Вместо да поставя скулптурни криви върху конзолите, за да маскира тези компоненти, Microsoft разкри личността чрез тяхната функционална форма.

Това означаваше, че вентилаторът и вентилацията станаха звездната атракция. Като се има предвид, че вентилационните отвори са 60% въздух, конзолите Xbox са по същество празник на отрицателното пространство.

числото 22

В Серия X отдушникът е зашеметяваща оптична илюзия. С по -дебел периметър отвътре, той потъва в кутията като малка депресия. Но вентилацията всъщност е подредена в два слоя - най -външният е черен, а най -вътрешният е зелен. Това означава, че докато окото ви сканира над конзолата, зеленото се вълни и се разкрива като визуално великденско яйце. Като Ерика Келтер, старши CMF дизайнер с Microsoft, обяснява, това е второто четене на устройството, което ви кани да се приближите и да изследвате. Това са само два слоя пластмаса и въпреки това изглежда електрически. И ако имате достатъчно светлина, можете дори да видите вентилатора.

[Снимка: Microsoft]

В Series S дизайнерите работиха усилено, за да поставят вентилатора на точното място, за да осигурят визуален баланс на цялата конзола. За решетката отгоре те обсъждаха различни цветове, но всъщност се спряха на контрастирането на бялата кутия с черен отдушник като средство за опростяване на външния вид. Което е контраинтуитивно, признава Куявски. Ако направите нещо едноцветно, може да мислите, че е просто. Но [чрез добавяне на черно] маскираме стотиците малки дупки тук. Един голям черен кръг е по -лесен за окото от безброй малки.

По -специално, серия S ще изглежда доста позната на всеки, който е изучавал работата на известния индустриален дизайнер Дитер Рамс, а именно работата му от средата на века в Браун (като неговия високоговорител L 2 от 1958 г. ). Гари Хъстуит, документалист, който е направил цял филм за Рамс, забелязан приликата толкова бързо, колкото и ние - предполагайки, че е толкова сходна, че S трябва да бъде почит.

[Снимка: Microsoft]

Със сигурност говорихме за това по онова време - това е малко Браун, добро или лошо нещо. Но това беше обхватът на разговора, казва Куявски. Със сигурност никога не сме се захващали да проектираме нещо, което прилича на продукт на Dieter Rams. Резултатът е [от] вероятно следвайки много от същите принципи.

Последната, основна част от дизайнерската работа беше извършена около контролера на Xbox. За да достигне до по -широка аудитория (а именно от по -млади играчи с малки ръце), дизайнерският екип искаше да промени формата на контролера, но без десетки милиони клиенти да загубят мускулната си памет. И така след много тестове - играчи, поканени в студиото за дизайн, изпробвайки прототипи, докато се изучават отблизо - екипът излезе с изискан дизайн. Сред малките корекции бяха бръсненето на около милиметър от всяко от предните рамена на контролера и интегрирането на горните спусъци като по -непрекъсната крива.

Докато предишният дизайн отговаря на 5 -ти до 95 -и процентил на размерите на ръцете, новият дизайн отговаря на 3 -ти до 95 -и процентил на размерите на ръцете. Резултатът, който искаме е да го вземете и да не знаете, че е различен. . . но за някой по -млад да го вземе и да почувства, че е по -лесно, обяснява Куявски.

значение на номер 11

[Снимка: Microsoft]

Бъдещето на Xbox не е само Xbox

Но може би най -радикалното дизайнерско решение около тези нови кутии е свързано с бизнес плана. Да, Series X е $ 500, а Series S е $ 300. Вдъхновявайки се от индустрията на смартфоните, Microsoft предлага план за разсрочване на 0%, който също стимулира играчите да се регистрират за своя Netflix за игри, Game Pass.

Чрез тези планове, които са в комплект с вариант на Game Pass, можете да закупите Series X за $ 35/месец за две години или S за $ 25/месец за две години.

И така, коя част от бизнеса с Xbox е печеливша за Microsoft? Това хардуер ли е? Софтуерното лицензиране за игри, които искат да бъдат на Xbox? Абонаментните услуги като Game Pass? Това са разбивки, които Microsoft не споделя, но Спенсър предполага, че Game Pass, макар и ключов за дългосрочната стратегия на компанията, днес не е максимизиран за печалба.

Microsoft разбира, че бизнесът с Xbox е много по-голям от самата конзола на Xbox, а последното му поколение хардуер е само един компонент в непрекъснато нарастващия свят на игрите.

Microsoft е в игралния бизнес в дългосрочен план, искаме да бъдем платформа, където стотици милиони или милиарди играчи могат да намерят къде да играят, казва Спенсър. Изграждане на стени около Xbox, така че единственият начин да продължите изживяването, което обичате, е да закупите нова конзола тази есен - за нас това не изглежда в съответствие с ценностите, които имаме като екип.