DayZ ви кара да се чувствате при всяко извършено от вас убийство. Можете ли да се справите с това?

Дийн Хол разработи пълната с зомбита, психологически опитна компютърна игра, за да създаде отново напрежение, пред което са изправени войниците. Емоционалните реакции, които предизвиква, помогнаха на играта да продаде повече от милион изтегляния през първия месец.

В началото на януари потребител на Reddit публикува емоционална история за събуждането на плаж и приятелството с изгубен войник. Но здравето на войника започна да се влошава. И в крайна сметка авторът беше принуден да убие приятеля си със собствения си пистолет на другия, за да сложи край на страданието му. Гласът му изчезна, седнах там, втренчен в монитора си и започнах да плача, пише Redditor. Никога повече няма да видя този приятел и той много ми липсва.



По дяволите, написа коментатор. Добре, получавам тази игра.

Играта води до степен на психологическо напрежение и емоционален отговор, които играчите не съобщават никога преди да изпитат в компютърна игра.

Писателят играеше DayZ , мултиплейър компютърна игра за зомби апокалипсис, която продаде 1-милионното си изтегляне миналата седмица, по-малко от месец след излизането си на 16 декември. Това издание е само алфа версията на играта с ранен достъп, която разработчикът Дийн Хол ще подобрява и подобрява през по-голямата част от следващата година, преди да я пусне в бета версия. Но дори и на този етап причината за DayZ Огромният успех става ясен - играта води до степен на психологическо напрежение и емоционален отговор, които играчите не съобщават никога преди да изпитат в компютърна игра.



Това идва до голяма степен от DayZ използването на permadeath-което означава, че играчите имат само един живот в играта и губят всичко, ако бъдат убити-както и недостиг на ресурси за оцеляване и връзка „убий или бъди убит“ с други играчи, които често се нуждаят вашите доставки, за да останат сами живи. Има и зомбита.



Дийн Хол

Залата е създадена DayZ въз основа на опита му в армията на Нова Зеландия, която го изпрати на учение за оцеляване в Бруней, което едва не го уби през 2010 г. [Упражнението] беше наистина тежко и аз някак се чудех, защо като войник трябва да преминете и направете цялото това обучение? казва Хол. Може би имаше начин да се направи нещо от това в компютърна игра? Хол разработи мод (терминът за модификация на съществуваща игра) на военна симулационна игра Оръжие 2 , в който характерът, здравето и оборудването на войник продължават от мисия до мисия, вместо да започват всеки път. След това накара колегите си войници да играят симулацията като тренировка.

Забелязах колко различно се държат, когато героите им са записани в база данни, и знаеха, че героят ще се връща там всеки ден, казва Хол. Изведнъж се скараха помежду си. Наистина бяха напрегнати. Когато някой беше застрелян, той наистина беше загрижен; ще се опитат да им помогнат. Обикновено в обучението по симулация, което правим, някой ще умре и ще продължи с мисията. Е, ако това се случи в реалния живот, това не се случва, знаете ли?



Откритието накара Хол да проучи допълнително потенциала за добавяне на психологически елементи в играта, включително заплахата от зомбита и появата на характер на играча (т.е. първоначално се появява в света на игрите) на произволно място, почти без запаси. Това доведе до първото DayZ мод на Оръжие 2 , издаден през 2012 г. Хол вече беше нает като младши разработчик в Bohemia Interactive, компанията, която прави Arma 2, въз основа на силата на други модове, които е създал за играта - но надминавайки всички останали, DayZ модът достигна 1 милион играчи през първите четири месеца, а в началото на миналата година Bohemia обяви планове за самостоятелната версия на играта.

Синът му е като „Просто ме убий. Просто ме убий. “Защото краката му бяха наранени и нямаха никакъв морфий и прочие. - DayZ създател Дийн Хол

Фактът че DayZ продадени милион копия (на около 30 долара на поп) за четири седмици бяха изненада за Хол, който първоначално смяташе, че 250 000 за една година ще бъде успех - модът DayZ беше безплатно изтегляне, ако вече притежавате Оръжие 2 , така че той не разчиташе на същите числа за самостоятелния. Но също толкова изненадващи бяха историите, идващи от играчи.


Още страхотни видео игри:

  • Тази ужасяваща видео игра знае, когато се страхуваш
  • Тази видео игра, вдъхновена от M.C. Ешер е интерактивен пъзел и направо произведение на изкуството
  • Може ли видео игра за иранската революция през 1979 г. да създаде революция в игрите?



Едно от нещата, които наистина ме поразиха, беше история, публикувана на страницата ми във Facebook от този баща, казва Хол. Той играеше със сина си и те се готвеха да влязат в плевня и бяха малко притеснени, че там има друг играч, защото бяха видели играчи в района. Те имаха само един компас помежду си, така че той каза: „Приближаваш се от запад.“ И тогава те се насочиха към него и той видя този човек да влиза от другата страна, затова ги застреля и ги рани. После отиде и разбра, че това е синът му. Синът му е като „Просто ме убий. Просто ме убий. “Защото краката му бяха наранени и нямаха никакъв морфий и прочие. Чувствах се много зле за това, но бащата каза, че е страхотно ... те имаха това невероятно преживяване заедно. И той обикновено не се занимаваше с компютърни игри.

Един особено впечатляващ пост нарича играта „симулатор на убийство като никой друг“, описващ етапите на емоциите на играча след първото му убийство.

The DayZ раздел на Reddit е безкрайна заешка дупка с емоционални разкази за играта. Един играч описва огромното му чувство за справедливост, след като е убил и ограбил друг герой, който извика расов епитет; друг пише за емоционални белези след вихъра на хаоса, скръбта и проява на истинска любов, която е изпитал, когато е бил смъртно ранен, а приятел настоява незабавно, яростно да отмъсти на нападателя. А за по -светските начини играта да нахлуе в психиката, пише друг играч, прекарах часове [в играта] в търсене на столова или бутилка с вода и така и не намерих. Днес, когато отидох на работа, някой беше оставил празна бутилка с вода на бюрото. Все едно намерих 20 долара на земята. Разделете секунда чиста радост.

Един особено впечатляващ пост нарича играта симулатор на убийство като никой друг, описвайки етапите на емоциите на играча след първото му убийство. Той започва да изпитва вълна от вина и скръб за непознатия, който седи в интернет, който в този момент загуби всичко, което беше постигнал в играта. Тогава се случи най -лошото, пише играчът. Започнах да рационализирам убийството си. „Е, той вероятно щеше да се опита да ме убие.“ „Е, това е справедливо, бях убит 10 пъти от играчи като него.“ „Това е само игра.“ Всичко, което можех да измисля, за да се почувствам по -добре. Това прави DayZ толкова страхотен. Да мисля, че тази „игра“ ми даде възможност да се боря с морала по начин, който другите форми на забавление никога не са имали. Той също така ви показва как хората могат да правят ужасни неща на другите, стига всички да го правят (помислете за нацистка Германия). Как всеки път, когато убиеш някого, това чувство на угризения и скръб е малко по -малко болезнено, докато един ден изобщо не почувстваш нищо.

Докато Хол предпочита термина генератор на истории пред симулатор на убийство, той смята историята на играча като доказателство, че прави това, което е замислил.


Има много филми, които съм гледал, които наистина ме трогнаха Пътят , екранизацията [на романа на Кормак Маккарти], казва Хол. Някои от тези филми могат да бъдат наистина мощни и понякога да ви ядосват. Докато се чувствам като видеоигри, голяма част от времето винаги е било за забавление. Много хора не ги приемаха толкова сериозно от други медии, защото всичко е просто забавно - щракнете върху малкото нещо, прескочете и направете това. Докато исках да видя видеоигра, изследваща области като загуба, страх и гняв.

Що се отнася до това дали успехът на DayZ ще вдъхнови други разработчици да създават подобни игри, Хол вярва, че е възможно, но това не е толкова просто, колкото да се каже, че емоцията продава копия.

Ако наистина искате да издърпате permadeath, наистина трябва да отидете докрай, казва Хол. Мисля, че това може да бъде много за преглъщане и може да бъде доста рисковано предложение, защото хората не са свикнали да разстройват клиентите си. Което правим. Искам да кажа, колко пъти хората са ми казвали: „Толкова се ядосвах на играта, че я деинсталирах и си казвах, че никога повече няма да играя това.“ И тогава те казват, че час по -късно те са отново -изтегляне, защото наистина искаха да играят.