Зад играта: Kingdoms of Amalur обединява звезда от ролите на създателите

Бившата Зала на славата Кърт Шилинг, комикът Тод Макфарлейн и авторът Р.А. Салваторе обсъждат сътрудничеството си за предстоящото Кралства Амалур: Разчет.

Зад играта: Kingdoms of Amalur обединява звезда от ролите на създателите

Electronic Arts ще пусне първото от очакваните много пътувания във фентъзи света на Amalur. Кралства Амалур: Разчет е ролева игра за компютър, Xbox 360 и PlayStation 3, разработена от 38 Studios и нейната компания за игри в Балтимор, Big Huge Games. Архитектът, който надзирава това ново царство, е бейзболната легенда Кърт Шилинг, който премина от кариера в Залата на славата, като ръководител на нарастващ мултимедиен франчайз.



Co.Create разговаря с Шилинг и неговите творчески партньори, прочутия комик художник Spawn Todd McFarlane и най-продавания фентъзи автор R.A. Салваторе, за това как трите разнообразни таланта-и поддържащ състав от артисти на игри-са работили заедно, за да създадат огромен фентъзи свят.

Кралства Амалур: Разчет е ролева игра с трето лице, интензивна в битки, разположена в буйния и цветен фентъзи свят, който включва красиви среди с отворен свят като езера, пълни с кои с водопади и дълбоки, тъмни мини, обитавани от чудовищни ​​същества. Всеки аспект на играта може да се персонализира, като позволява на играчите да създадат свой собствен уникален герой, да ги въоръжат и след това да усъвършенстват битката, използвайки магия, меле и атаки с далечни разстояния.



Според Макфарлейн, Амалур за първи път взе семена на бейзболен мач - Шилинг отлетя Салваторе и Макфарлейн до Канзас Сити на 8 август 2006 г., за да гледа как Red Sox се среща с Royals.



Курт ни каза, че мисли за пост-атлетическата си кариера и има тази семенна идея за MMO игра, наречена Амалур и той се нуждаеше от някой, който да влезе и да му напише история и да му помогне да добави някои визуални елементи, казва Макфарлейн. R.A. и чух терена и си поговорихме далеч от Кърт. И двамата казахме едно и също - че ако ще скочим, ще скочим с пълна сила, а не просто ще го направим на случайно ниво.

как да гледате дебата тази вечер

Нито един от трите творчески водещи, които се срещнаха на стадион Кауфман този ден, никога не е правил игра от нулата. Но Шилинг, играч на MMO през целия живот и основател на 38 Studios, знаеше, че ключът към създаването Амалур трябваше да има богата история и хипнотизиращи изображения. Шилинг каза, че разбира, че игрите са изключително трудни за правене и тази работа изисква толкова усилия на екипа, колкото всичко, което някога е правил. Със Салваторе (креативен директор) и Макфарлейн (изпълнителен арт директор) на борда на 38 Studios на пълен работен ден е написана 10 000-годишна история за света на фантазиите.

Винаги, когато пишете книга или създавате филм или игра, първата ви задача е да накарате читателя/публиката/играча да спре неверието, да се впише в логиката и границите на вашия свят, въпреки че тези граници може да включват неща като дракони и магия, казва Салваторе. За да направите това, имате нужда от дълги нишки - на история и култура. Не е достатъчно да се каже, че има орки, полуполовинки или тъмни елфи. Откъде са дошли? Каква е тяхната роля в света? Как взаимодействат културите и защо? Поставянето на всички тези неща е това, което определя IP за всеки носител или носител, който изберете да го представите. Дълбоките нишки означават потапяне, а потапянето означава, че сте ангажирали аудиторията си на емоционално ниво. Това е победа за всички участници.



Шилинг е поел повече управленска роля, откакто Салваторе влезе на борда, позволявайки на таланта му да прави това, което прави най -добре. Опитах се много да дефинирам това, което нося на масата, и да стоя настрана от нещата, в които екипът ми е по -добър от мен, което е почти всичко в този момент, казва той.

Докато се работи по пълноценната MMO игра, която носи кодово име Проект Коперник , Schilling придобива студио за игри Big Huge Games през май 2009 г. McFarlane каза, че именно тогава се работи по първата RPG, Разплата , започна на пълен работен ден. Триото сега си сътрудничи с ветерана на индустрията на игрите Кен Ролстън, който помогна за превръщането на RPG игрите Elder Scrolls III: Morrowind и Elder Scrolls IV: Oblivion в международни блокбастъри.

От миналото научих, че планирането, а след това и производството, огромното съдържание, необходимо за страхотна RPG за един играч, е ограничаващият фактор за успеха, каза Ролстън. Въз основа на мъдростта, спечелена чрез горчив опит, планирахме амбициозно, но проницателно. Решихме, че трябва да имаме една блестяща, фентъзи фантастична функция, която напълно завладява всички предшественици. Решихме да се борим с тази функция.

как да разбера дали някой е интелигентен



С Ролстън в Балтимор, Макфарлейн в Глендейл, Аризона, Салваторе в Масачузетс и Шилинг в Провидънс, Роуд Айлънд, сътрудничеството в този фантастичен свят включваше много пътувания и телеконференции. Макфарлейн казва, че ежедневната му работа включва или полет в Бостън или Балтимор и директни разговори с групата, или използване на GoToMeeting.com поне веднъж или два пъти седмично, докато той ръководи 15-те различни специализирани художествени отдела, които носят всеки подробен аспект от света на играта до живот.

Ако попитате 10 фенове на RPG какво харесват в играта, ще получите 10 различни отговора, казва Макфарлейн. Тъй като хората се радват на игри по различни причини, фокусирах всеки от 15 -те си екипа, за да осигуря отлично изживяване. По същество ние станахме комунисти разработчици на игри, където всеки аспект на играта, или допирната точка в света, имаше еднакво значение и трябваше да блесне.

Салваторе работи усилено с Макфарлейн и неговия художествен екип върху външния вид Амалур от най -ранните дни. Когато Big Huge Games се появи на борда и започна да поставя тези активи в техния невероятен двигател за игри, след това започна да разширява този набор от активи, McFarlane работи с тях за последователност и за невероятни чудовища и анимация.

Курт е участвал във всеки момент от процеса от самото начало, но като мен и Тод, той знае своите ограничения и място, каза Салваторе. Искам да кажа това, когато казвам: „Като мен и Тод.“ Въпросът е, че наехме/придобихме невероятно талантливи хора, които не бяха привлечени, за да попаднат в нашия свят, а да го добавят, разширяват, правят го красива и невероятна. Така аз и Тод станахме арбитри на границите, предполагам, и редакторите, чиято работа беше да извадят по -големи неща от нашия екип.

Ролстън каза, че всяка нова функция, за която екипът мечтае Разплата трябваше да се впише гладко в по -голямата обстановка на франчайза, тъй като тази игра е много малка част от света на фантазиите. Той каза, че по -голямата обстановка придава по -голяма тежест и значение на всеки детайл от разказа и художествения дизайн Разплата .

Това има много общо с особените качества на екипите за изкуство и дизайн в Балтимор и Провидънс и колко добре са работили заедно, каза Ролстън. Членовете на нашия екип са страстни, умни и енергични ... но страхотни слушатели и винаги нетърпеливи да възприемат очарователни нови идеи и да се възползват от нови предложения.

Едно от нещата, които отделят новата игра от другите RPG, е нейната система Destiny, която позволява на играчите да развият своя характер, докато изследват дълбоката сюжетна линия. Разплата е „първата игра в света“ по рода си, каза Шилинг. Вярвам, че тонове игри са се опитали да бъдат всичко за всички и в крайна сметка не са били нищо за никого. Така да се каже, „извадихме го“. Ако обичате дълбоки, богати на познания ролеви игри, тук за вас има дълбока потапяща игра за няколкостотин часа. Разплата е придобил единственото нещо, от което повечето други игри се нуждаят, но никога не получават, и това е време за състаряване и усъвършенстване на най -малките детайли.

къде ми е възстановяването?

С пускането на Electronic Arts Разплата по целия свят на 7 февруари Salvatore, McFarlane и Schilling фокусират вниманието си върху MMO играта и по -широкия франчайз. Има планове да се изследват други части на това фентъзи царство чрез комикси, телевизионни предавания и дори филми.