Зад Bioshock Infinite: Кен Левин относно писането на новаторска игра

С предстоящото издание на BioShock Infinite , Кен Левин проследява своята наградена BioShock с друг алтернативен исторически стрелец. Тук той ни превежда през процеса на създаване на историята на играта и интерактивния свят.

През 2007 г. BioShock беше освободен и намери както критичен, така и пазарен успех с разказ и естетика, по -сложни от обичайната тарифа за действие. За креативния директор и водещ писател Кен Левин и останалите в Irrational Games това означаваше допълнителен натиск да се последва нещо ново. Те започнаха да мислят за духовен наследник.



Какво е a BioShock игра? Това се свежда до вида на света, в който ще бъдете, до видовете теми, които ще изследвате, казва Левин. Вземане на момент в историята и наистина ровене в това и измисляне около него. Bioshock Infinite се случва през 1912 г., като бившият агент на Пинкертън Букър Де Уит отива в плаващ град на религиозен фундаментализъм и американски патриотизъм, за да спаси млада жена на име Елизабет.

Кен Левин

Levine сподели с Co. Създайте процеса на писане на модерна видео игра, която балансира визуалния разказ, кинематографичния сюжет и контролираното от играча действие.

В началото…



Левин започва всяка игра с идеи за мозъчна атака и задълбочено разглеждане на съответната култура. За Безкраен , той беше привлечен от времето между Гражданската война и Първата световна война, време на научен прогрес, който видя развитието на електричеството и телефона, но и религиозните убеждения и национализма. По -конкретно той цитира, Дяволът в Белия град , която е страхотна книга за Световния панаир през 1893 г., а след това някои филми ви дават усещане - Ще се лее кръв ми даде странна атмосфера на възраждане и границизъм.

След проучване идва това, което той нарича най-отнемащата време част-срещите за сюжета, в които Левин и неговият екип разбиват нива и точки на сюжета. Те създават съкратен фиктивен сценарий, само с необходимата основна информация: Елизабет казва, че трябва да отидем в тази къща и да вземем това нещо. След това Левин преглежда фиктивния сценарий, преди да напише диалог. В най -лошия случай се почесвам по главата и казвам: „Това ще наруши играта.“ Тогава има много телефонни обаждания. Ако пиша, седя пред Final Draft и пиша, каза Levine. Понякога е много самотен, а понякога е много общ.

Но докато полира сюжета в фиктивния сценарий, той трябва да следи и интерактивната структура. Левин каза: Каква е структурата на търсенето? Ами ако играчът реши да тръгне наляво тук вместо надясно? Спирам да пиша и имаме двучасов разговор, за да разберем това. И това е много различно от писането на роман.

къде са клоуните убийци

Създаване на сцена



Необходимо е многократното нанасяне на заговор и писане напред и назад. Това е итеративен процес. Пишете неща, изхвърляйте ги. Напишете още неща, изхвърлете ги. Всичко, което правите, има глаз, казва Левин. Писането е пренаписване. Боядисването се пребоядисва. Като цяло първата ви работа ще бъде пробождане, след това отново намушкване и намушкване отново и вие се приближавате все по -близо до целта.

Това включва пренаписване на диалог, който да се говори на глас, а не да се чете. Левин казва, Елизабет говори по малко архаичен начин, езиковата й конструкция е малко по старо време. Намирането на този баланс беше трудно. Когато част от този архаичен диалог излезе плосък, той се обърна към актьорите, Кортни Дрейпър и Трой Бейкър. Бих казал: „Това наистина не работи. Как мислите, че е правилният начин да го кажете? “Почти сто процента от времето биха имали добра представа. Направих много пренаписване в студиото.


Някои сцени преминаха през много повторения. Най -важното нещо, което трябва да изразите с всеки герой, е целта им. Така че откриването на фара с Букър е, че целта му е да привлече това момиче. Така че стигаме до Елизабет и трябва да установим каква е нейната сделка, казва Левин. Докато Елизабет прилича на принцеса на Дисни, Левин нямаше лукса на мюзикъл. Това, което принцесите на Дисни правят, е да пеят песен - „Искам да бъда там, където хората са ...“ Малката русалка . Не можете да направите това в игра. Затова се борих с това.



Букър среща Елизабет в кула, където тя е под някакво научно изследване. Зад еднопосочното огледало гледате Елизабет в спалнята й. Нейното взаимодействие с картина на Айфеловата кула разкрива, че иска да напусне небесния град. Играчът научава целта си, но сцената има двойна цел. Наблюдавате я в естественото й местообитание, изразявайки желанията си, но тя не знае, че я наблюдават, казва Левин. Той също така изразява страховитостта да я наблюдаваш и така се разви нивото.

Част от това, което Левин прави със сцена, е направо от киношколата. Искате да го въведете възможно най -късно, така че не губите време за глупости. Искате да излезете възможно най -бързо, казва Левин. Понякога е по -интересно новият герой да носи информация. Начинът, по който атакувате сцена, информацията, е едно, а как предавате информацията е съвсем друго.

ангел номер 717

Играчът е нещото

Левин също използва атмосферата на играта, за да подкрепи разказа - архитектурата на градовете, околните разговори на гражданите, рекламата на времето. Изпитвам все по -голямо уважение към информацията във визуалното и аудио пространството. Казва Левин. Започваме играта с цитат и разговор; започваме с думи, за да създадем настроение и обстановка, но след това има дълъг период, в който Букър не казва почти нищо. Левин добавя: Една сцена винаги може да бъде по -кратка. Трудно е да се напише изречение, което е толкова силно, колкото може да бъде визуалното.


Всичко това е част от създаването на опит за неговата аудитория. Всичко, което мога да направя в ролята си на водещ писател и креативен директор, е да използвам най -добрата си преценка и да се опитам да заселя духа на геймърите. Те искат да се забавляват и няма да се откажат от трудно спечелените си пари, освен ако няма причина. Той обясни, че една от причините да не успее като сценарист е, че не разбира за кого пише.

В първата сцена на Безкраен , Букър намира в горната част на фара седалка в клетка. Играчът седи и гледа през металните решетки, докато преминават през облаците към плаващия град. Той трябваше да добави обратно броене, за да стартира, защото някои играчи мислеха, че това е машина на времето. Казва Левин. Няма да повярвате какви грешки правят хората, включително и аз, в проблемите на просто разбиране. Няма да седна през рамото им и да кажа: „Не, това е ракетен кораб. & Apos; И така, как планирате това? Ще видите подсилване на една и съща идея многократно. Не можем да разчитаме, че ще го видите веднъж, казва той.

И в крайна сметка


Тъй като сцените на играта се развиват към кулминация, трябва да се направят подготовки. Ако имате амбициозна сцена, ако оставите този момент да изхвърлите цялата информация за този играч, вероятно сте се провалили. Трябва да тъчете неща през цялата игра и да настройвате края. Трябва предварително да заредите цялата тази информация в главата на играча. Левин посочва филма Обичайните заподозрени като пример, имате една нова информация, че той не е този, за когото се е казал, и изведнъж всички събития променят значението си.

Последните мисли на Levine са за цялостния начин, по който създателите се справят с разказа. Разбирането на историята не е трудната част. Трудната част е да разберете как да разкажете историята. Какъв е интерфейсът между историята в главата ви и за геймърите? Много хора го правят, като ви затварят в кадър за 10 минути и ви го обясняват, казва той. Като писател не съм фен на това. Ако попитате хората дали игрите се насочват към повече или по -малко взаимодействие, мисля, че ще бъде повече. Разказът трябва да направи всичко възможно да го уважи.