Извънземни срещу Хищник: Съживяване, продължило десетилетие

С днешното издание на Извънземни срещу Хищник , Rebellion Games завършва едно десетилетно пътуване. Дизайнерът Тим ​​Джоунс разкрива възходите и паденията на връщането към живота на утвърдения филмов франчайз.

авп

За индустрията на игрите продълженията и списъците с франчайзинг са стандартният начин на действие - дори повече от Холивуд. Британската компания Rebellion Games например процъфтява, като прави видео игри, базирани на утвърдени франчайзи за игри ( Rainbow Six на Том Кланси: Самотният вълк за PlayStation 1) или филмови франчайзи ( Хари Потър и Орденът на Феникса за PlayStation Portable). Но то беше AVP
което ги постави на картата - и в обрат на обичайния ред играта вдъхнови кинематографичното продължение.

духовен смисъл на 777



Режисьорът Пол Андерсън ни цитира конкретно
като една от причините да го направи AVP филм, казва Извънземни срещу Хищник дизайнерът Тим ​​Джоунс. Беше тръпка.

През 1994 г., когато AVP беше само поредица от комикси, Rebellion пусна стрелец в духа на Doom за Atari Jaguar; това беше един от малкото акценти на краткотрайната конзола. Пет години по -късно те пуснаха AVP
за компютъра и създаде заглавие, което бе отбелязано както заради разнообразието на
играе на трите раси (човешки морски пехотинци, извънземни, хищници) и за
мултиплейър опит. The AVP филмите пристигнаха на смесени рецензии, но те бяха изключително финансово успешни. Това даде на Rebellion свободата - и предизвикателството - да създаде безброй демонстрации, прототипи и пичове Извънземни -свързани продукти, казва Джоунс. Заключихме го за
през всичките тези години, никога не се отказвам от лиценза. Сега се връщаме десет години по -късно, като връщаме това, което всички харесват от оригиналните игри, на ново поколение фенове и на тези, които са били там първоначално. Технологиите в игрите са изминали дълъг път през изминалото десетилетие, така че ние сме в състояние да изведем кинематографичното изживяване, за което първоначално сме искали, на съвсем ново ниво, казва Джоунс.



Сега имаше правата да Извънземни и така Джоунс и бунтът им донесоха заглавието и сключиха сделка за публикуване на новото AVP . Джоунс казва: За нас беше естествено да работим заедно. И от външния вид на това как се е развила играта, това е чудесно партньорство. Докато създаваха новата игра, играха ли старите версии? Винаги се връщаш: „Откъде идва това? Какво е оригиналът, който обичаме? “Искаме да сме сигурни, че улавяме тези елементи: страха, динамичното осветление и сенки, скоростта и пъргавината на извънземните, режимите на визия на Хищниците, всички тези видове от нещата. По това време компютърната игра получи много реквизит, тъй като беше много вярна на усещането за филми. Сега поглеждате назад и изглежда малко наивно, но по това време се възхищаваше, казва Джоунс.

ea най -отрицателният коментар reddit



С тази последна итерация 20th Century Fox даде на Rebellion достъп до активите на филмите. Там има обсесивно ниво на детайлност. Серийните номера на оръжията са фини варианти на действителните серийни номера на реквизита във филмите. Използвахме точните оригинални аудио образци от филмите, които Fox ни предостави; имаш оръжията, извънземните пищят, шумовете на хищника и всичко останало. Имаме цялото това ниво на детайлност. Има фини кимвания към неща, които са се случили в предишните филми, или споменати в диалог, или може да е плакат в света. Всички сме били достатъчно потопени във Вселената достатъчно дълго, че можете да помогнете, но да го излеете на екрана, казва Джоунс.

авп

Работата по такъв утвърден франчайз е жонглиране, което поддържа последователите на поредицата щастливи - очевидно обръщаме внимание на форумите там, какво обсъждат хората. Има много хора с много силно изразени мнения. Винаги е утешително да се види, че като цяло нещата, които искат да видят в играта, или същите неща, които искаме да внесем в играта, казва Джоунс - и почитане на собствениците на марката. Ние разбираме колко важно е за притежателите на IP да се грижи за тяхното имущество. За нас е важно да направим същото за тях. Ние не сме чужди за това и оценяваме степента, до която хората се интересуват от тези неща.

Имаше дискусии с филмовото студио в процеса на създаване на играта. Преминахме през няколко повторения с Fox над детайли като точно колко големи трябва да са ботушите на морската пехота. Прекалено големи ли са? Прекалено малки ли са? В оригиналния филм всъщност не го виждате на екрана, но всъщност те имаха много малки ботуши и не изглеждаше толкова страхотно. Стигнахме до взаимно приятно решение. Много сме доволни от дизайна. Само странни детайли тук и там са били подбрани, каза Джоунс. Най -общо казано, по отношение на сюжет, разказ и история и някои от новите неща, които изследвахме с културата на хищника и жизнения цикъл на извънземните, корпорацията Yutani и Synthetics, подобни неща, нямаме никакви бариери.



Джоунс и екипажът са поставили измислицата на играта здраво в канона на поредицата, Ние й дадохме много по -силен разказ, който, честно казано, в оригиналната игра, беше хвърлен като последваща мисъл. Полагаме много усилия, за да го направим жизнеспособна, законна глава в Извънземни срещу Вселената на хищниците . Поставени сме около 30 години след събитията в Извънземни 3 . Това ни даде извинение да актуализираме технологията на морските пехотинци, независимо дали е необходимо за целите на играта или да актуализираме дизайна на това, което първоначално беше във филмите за извънземните - на места имаше известна атмосфера от 80 -те години, но има определена естетика на дизайна. начина, по който униформите бяха тогава, и начина, по който ще бъдат проектирани сега за филм. Успяхме да ги актуализираме малко, като запазихме усещането за морските пехотинци. Направете го по -съгласуван с очакванията на хората от съвременните войнишки униформи в Ирак, но и с начина, по който изглеждат героите в игри като Здравейте или Скорости на война .

00 ангелски номер

Получената игра се чувства едновременно модерна и част от тази дългогодишна реалност. В играта има сюжетна линия за един играч за всяка от трите фракции-извънземни, хищници и човешки морски пехотинци-както и мултиплейър режими, подходящи за измисления свят. В Predator Hunt един хищник преследва група морски пехотинци, или Infestation, при който извънземен атакува морските пехотинци, за да имплантира яйца вътре в тях - и след като извънземните избухват от телата им, играчите преминават от контрола на морските пехотинци към извънземните. Това разнообразие от игри е от първостепенно значение, според Джоунс. Хубаво е промяната да получи възможност, а не просто да изживееш играта срещу този кошмар, както правиш като морския пехотинец - което винаги е било моя фантазия, откакто видях оригинала Извънземно - но да играе и като кошмар. Доста е катарзисно.

авп